Processo de Criação de Personagem

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Processo de Criação de Personagem

Mensagem por Profecia Perdida em Dom Jul 29, 2018 3:46 pm

Passo a passo para Criação de Personagem (Estudantes)

Passo 1: Conceito do Personagem
Escolha o Conceito, a Origem, a Casa, a Natureza e o Comportamento.

Passo 2: Escolha Atributos
O personagem tem automaticamente um ponto em cada atributo.
Priorize três categorias: Físicos, Sociais e Mentais (6/4/3).
Escolha os Atributos Físicos: Força, Destreza e Vigor.
Escolha os Atributos Sociais: Carisma, Manipulação e Aparência.
Escolha os Atributos Mentais: Percepção, Inteligência e Raciocínio.

Passo 3: Escolha Habilidades
O personagem não começa com nenhum ponto distribuído de forma automática.
Priorize três categorias: Talentos, Perícias e Conhecimentos (10/6/5).
Escolha seus Talentos, Perícias e Conhecimentos.
Neste estágio, nenhuma Habilidade pode ter nível maior do que 3.

Passo 4: Escolha Vantagens
Distribua pontuação em Magia (igual ao ano escolar. Alunos de 1º ano tem 1 ponto e assim sucessivamente).
Distribua pontuação em Conhecimento Mágico (5 iniciais + 3 para cada ano em Hogwarts).
Distribua pontuação em Antecedentes (7).
Distribua pontuação em Virtudes (7). Seu personagem tem automaticamente um ponto em cada Virtude.
Personagens de 1º ano não podem ter pontos no Conhecimento Mágico Magia das Trevas.

Passo 5: Toques Finais
Anote a Humanidade (igual a Consciência + Autocontrole), a Força de Vontade (igual a Coragem), a Mana Máxima (igual ao Antecedente Mana vezes Magia) e a Mana Atual (igual a Mana Máxima para personagens iniciais).
Gaste os Pontos de Bônus (21 para 1º ano + 2 a cada ano em Hogwarts).


Custo em Pontos de Bônus e/ou Experiência para aumento de Características:

Pontos de Bônus
Atributo: 5 pontos de bônus por ponto
Habilidade: 2 pontos de bônus por ponto
Magia: 4 pontos de bônus por ponto
Conhecimento Mágico: 6 pontos de bônus por ponto
Antecedentes: 1 ponto de bônus por ponto
Virtudes: 1 ponto de bônus por ponto
Humanidade: 1 ponto de bônus por ponto
Força de Vontade: 1 ponto de bônus por ponto


Pontos de Experiência
Nova Habilidade: 3 pontos
Novo Conhecimento Mágico: 6 pontos
Atributo: Nível atual x 4 pontos
Habilidade: Nível atual x 2 pontos
Magia: Nível atual x 5 pontos
Conhecimento Mágico: Nível atual x 3 pontos
Antecedente Nível atual x 2 pontos
Virtudes: Nível atual x 2 pontos
Humanidade: Nível atual em pontos
Força de Vontade: Nível atual em pontos


Última edição por Profecia Perdida em Dom Ago 19, 2018 1:33 pm, editado 2 vez(es)
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Re: Processo de Criação de Personagem

Mensagem por Profecia Perdida em Dom Jul 29, 2018 3:53 pm

Conceito de Personagem

O conceito do personagem é um esboço de uma ou duas palavras sobre o que o personagem é: jornalista, investigador, esportista, jogador, sedutor, brincalhão, estudioso, etc.

EXEMPLOS DE CONCEITOS (Retirado do livro Vampiro a Mascara)
• Artista — músico, estrela de cinema, artistas de clube, modelos
• Boêmio — frequentador de bares, skinhead, punk, bêbado, dependente de drogas
• Criminoso — presidiário, mafioso, traficante, gigolô, contrabandista de carro, capanga, ladrão, revendedor
• Errante — vagabundo, contrabandista, prostituta, mendigos, peregrino, motoqueiro, jogador
• Intelectual — escritor, estudante, cientista, filósofo, crítico social
• Investigador — detetive, policial de ronda, agente do governo, detetive particular, caçador de bruxas
• Jovem — criança, fugitivo, abandonado, menino de rua, batedor de gangue
• Marginal — primitivo urbano, refugiado, minoria, teórico da conspiração
• Político — juiz, oficial público, conselheiro, ajudante, escritor de discursos
• Profissional — engenheiro, doutor, programador de computadores, advogado, industrial
• Repórter — jornalista, repórter de noticiário, paparazzo, anfitrião de programas de debate, editor de revista
• Socialite — diletante, anfitrião, playboy, bajulador, cônjuge proeminente
• Soldado — guarda-costas, executor, mercenário, soldado da fortuna, Boina Verde
• Trabalhador — caminhoneiro, fazendeiro, assalariado, servo, peão de construção
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Re: Processo de Criação de Personagem

Mensagem por Profecia Perdida em Dom Jul 29, 2018 4:02 pm

Origem

Sangue Puro
Você possui ancestralidade bruxa. Sua linhagem pode ser traçada até o
Renascimento, a Idade Média ou mais além. A ancestralidade bruxa comprovada pode conceder bônus sociais no contato com bruxos ou mesmo outras criaturas que se importem com estirpe. Muitos personagens de Sangue Puro possuem sobrenomes famosos.
Alcunha: puro-sangues.
Antecedentes: Os personagens de Sangue Puro devem gastar pelo menos três pontos de Antecedente Pureza do Sangue e dois pontos de Conhecimento Cultura Mágica.
Restrições: Os personagens de Sangue Puro não podem gastar pontos iniciais no Conhecimento Cultura dos Trouxas, na Perícia Condução nem em nenhuma outra Habilidade ou Qualidade que permita compreender, se disfarçar ou obter vantagens comuns no mundo dos trouxas.

Mestiço
Um de seus ancestrais era bruxo, geralmente o pai, a mãe ou um dos avós. Você pode ou não ter conhecimento de sua ancestralidade, mas uma pesquisa realmente bem feita pode encontrá-la, por mais remota que seja. Eventualmente, por alguma catástrofe ou pelo desejo das Parcas, um personagem Mestiço é criado em meio aos trouxas. Independente de sua criação, alguns Mestiços possuem sobrenomes realmente famosos ou respeitados na bruxidade.
Alcunha: meio-sangues.
Antecedentes: Os personagens Mestiços devem gastar pelo menos um ponto de Antecedente Pureza do Sangue. Caso o meio sangue tenha sido criado por bruxos, deve gastar ao menos dois pontos de Conhecimento Cultura Mágica. Caso tenha sido criado por trouxas, deve gastar ao menos dois pontos de Conhecimento Cultura dos Trouxas.
Restrições: Personagens Mestiços devem definir se foram criados por bruxos ou por trouxas. Caso tenham sido criados por bruxos, não podem gastar pontos iniciais no Conhecimento Cultura dos Trouxas, na Perícia Condução nem em nenhuma Habilidade que permita compreender, se disfarçar ou obter vantagens comuns no mundo dos trouxas. Caso tenham sido criados por trouxas, não podem gastar pontos iniciais nos Conhecimentos Cultura Mágica, Magizoologia, Poções, Herbologia nem em nenhuma outra Habilidade ou Qualidade que permita compreender, se disfarçar ou obter vantagens comuns no mundo dos bruxos.

Nascido Trouxa
Não há nada da bruxidade na sua família. Você nasceu cheio de magia e teve uma infância muito interessante até ser detectado pelo Ministério da Magia. Coisas estranhas aconteciam sem explicação, e geralmente a culpa sempre caía em você.
Entretanto, uma vez que ingressou no mundo dos bruxos, você descobriu que alguns o desprezam por aquilo que você é – filho de pais trouxas, capaz de fazer o mesmo (ou muitas vezes até mais) do que aqueles nascidos nas famílias de sangue mais puro.
Alcunha: nascido trouxa, sangue ruim (pejorativo)
Antecedentes: Os personagens nascidos trouxas devem gastar ao menos dois pontos no Conhecimento Cultura dos Trouxas.
Restrições: Os personagens Nascidos Trouxas não podem gastar pontos iniciais nos Conhecimentos Cultura Mágica, Magizoologia, Poções, Herbologia nem em nenhuma outra Habilidade ou Qualidade que permita compreender se disfarçar ou obter vantagens comuns no mundo dos bruxos. Além disso, não podem possuir nenhum ponto no Antecedente Pureza do Sangue a menos que não saiba da origem de seu pai ou de sua mãe (e neste caso, deve ser criado como um personagem Mestiço, mas com o Defeito Pais Desconhecidos).
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Re: Processo de Criação de Personagem

Mensagem por Profecia Perdida em Dom Jul 29, 2018 4:05 pm

Casa

Corvinal
Fundada por Rowena Ravenclaw, que prezava a inteligência acima de tudo. Suas cores são azul e bronze e o animal símbolo, a águia, apesar de o nome Corvinal conter a palavra corvo.
Requerimento: Para pertencer à Casa Corvinal o personagem deve ter ao menos três pontos iniciais no Atributo Inteligência e dois pontos iniciais na Virtude Consciência.

Grifinória
Fundada por Godrico Gryffindor, que prezava a coragem e o passado marcado por nobres feitos. Suas cores são vermelho e dourado e seu animal símbolo o leão.
Requerimento: Para pertencer à Casa Grifinória o personagem deve ter ao menos três pontos iniciais no Atributo Carisma e quatro pontos iniciais na Virtude Coagem.

Lufa-lufa
Fundada por Helga Hufflepuff, que aceitava a todos e a eles ensinaria o que sabia, uma mulher leal e honesta, valorizava essas qualidades em seus alunos. Além disso, seus alunos são justos e generosos. Suas cores são amarelo e preto, e seu animal símbolo, o texugo.
Requerimento: Para pertencer à Casa Lufa-lufa o personagem deve ter ao menos sete pontos iniciais em Humanidade e dois pontos iniciais na Virtude Consciência.

Sonserina
Fundada por Salazar Slytherin, que era astuto, qualidade que apreciava em seus educandos. Quase todos os bruxos das trevas foram da Sonserina o que não quer dizer que todos os membros sejam ruins – a propósito, alguns dos maiores, mais sábios e bondosos bruxos foram desta Casa. Slytherin também só aceitava alunos de ancestralidade bruxa, ou seja, puros-sangue, embora essa não seja uma regra atualmente. Suas cores são verde e prateado, e o animal símbolo, a cobra.
Requerimento: Para pertencer a Casa Sonserina o personagem deve ter ao menos três pontos iniciais no Atributo Manipulação e três pontos iniciais na Virtude Autocontrole, além de pelo menos um ponto no Antecedente Pureza do Sangue (a Casa Sonserina pretere bruxos nascidos trouxas a menos que, por alguma característica sentida pelo Chapéu Seletor, detecte-se que o aluno possui alguma característica extremamente valorizada pela Casa).
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Re: Processo de Criação de Personagem

Mensagem por Profecia Perdida em Dom Jul 29, 2018 4:10 pm

Arquétipos de Personagem
Natureza e Comportamento

Todos têm um papel, freqüentemente vários, todos os dias. Todo indivíduo possui muitas camadas de personalidade, variando do falso ao sincero. Cada um desses papéis define como nós interagimos com as pessoas e o mundo ao nosso redor e nós decidimos que parte de nós mesmos queremos mostrar.

Os conceitos de Natureza e Comportamento correspondem diretamente às diferentes máscaras que usamos para interagir. A Natureza de um personagem é o seu verdadeiro eu, o seu ser íntimo — a pessoa que ele realmente é. Pode ser perigoso expor esse lado, contudo, pois isso mostra aos outros o que nós realmente somos e o que é importante para nós.

Portanto, os personagens também adotam Comportamentos, as faces que apresentam ao mundo. Ao mostrar como nos relacionamos com o mundo, também podemos escolher como ele se relaciona conosco, conforme direcionamos as respostas que nos são dadas.

Deixando a filosofia de lado, a personalidade também tem efeitos sobre as regras. Um personagem pode recuperar seu impulso e senso de propósito ao agir de acordo com sua Natureza. Toda vez que um personagem cumpre as exigências do Arquétipo de sua Natureza (veja abaixo), ele se torna apto a recuperar um ponto gasto de Força de Vontade. A aprovação do Narrador é necessária para que o personagem recupere o ponto de Força de Vontade.

Os Arquétipos permitem que os jogadores construam um senso de personalidade para seus personagens e os ajudem a definir quem eles são. É válido observar que os Arquétipos não são rígidos; os personagens não precisam ser escravos de seus Comportamentos e Naturezas. Ao invés disso, um personagem deve agir da maneira que o jogador racional ou emotivamente acredita que ele deva agir em uma dada situação. Eventualmente, jogadores podem criar Arquétipos próprios que definam melhor como o personagem em questão deve responder ao seu ambiente.

Afinal, todo personagem é um indivíduo e um Arquétipo personalizado deve ser o desenvolvimento lógico de um personagem bem acabado.
Aqui estão alguns Arquétipos básicos, adequados para jogadores iniciantes.


Arquiteto

O Arquiteto tem um senso de propósito ainda maior do que ele mesmo. Ele só é verdadeiramente feliz ao criar algo de valor permanente para os outros. As pessoas sempre precisam de alguma coisa e o Arquiteto se esforça para satisfazer pelo menos essa necessidade.
Inventores, pioneiros, fundadores de cidades, empresários e outros, pertencem ao Arquétipo do Arquiteto.
— Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que estabelecer algo de importância ou de valor duradouro.

Autocrata

O Autocrata quer ser o chefe. Ele busca proeminência para si mesmo, não porque ele tenha a melhor das intenções quanto a uma operação ou porque tem as melhores idéias (apesar de certamente pensar isso). Ele pode genuinamente acreditar que os outros são incompetentes, mas a verdade é que ele almeja poder e controle.
Ditadores, líderes de quadrilhas, empresários impiedosos e os seus semelhantes são todos do Arquétipo Autocrata.
— Recupere um ponto de Força de Vontade quando assumir o controle sobre um grupo ou organização que envolva outras pessoas.

Bon Vivant

O Bon Vivant sabe que a vida — ou a não-vida — é superficial e sem sentido. Sendo assim, o Bon Vivant decide aproveitar seu tempo na Terra. O Bon Vivant não é necessariamente irresponsável. Ao invés disso, ele está simplesmente predisposto a se divertir. A maioria dos Bon Vivants têm baixos níveis de Autocontrole, pois eles se
entregam facilmente aos excessos. Hedonistas, sibaritas e diletantes são todos exemplos do Arquétipo Bon Vivant.
— Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que você realmente se divertir e conseguir expressar toda a sua exultação. De acordo com a opinião do Narrador, uma festança particularmente fabulosa pode render muitos pontos de Força de Vontade.

Caçador de Emoções

O Caçador de Emoções vive pela excitação trazida pelo perigo.
Ao contrário daqueles com sanidade questionável, o Caçador de Emoções busca ativamente por situações perigosas e arriscadas. O Caçador de Emoções não é propositadamente suicida ou auto-destrutivo — ele simplesmente busca pelo estímulo do desastre iminente.
Marginais, ladrões baratos e exibicionistas são todos exemplos do Arquétipo Caçador de Emoções.
— Recupere um ponto de Força de Vontade toda vez que você realizar uma tarefa perigosa a qual você se entregou deliberadamente.
Os Caçadores de Emoção não são estúpidos, contudo, e o Narrador pode escolher não recompensar jogadores que impensadamente colocam seus personagens em situações de perigo simplesmente para colher pontos de Força de Vontade.

Celebrante

O Celebrante encontra alegria em sua causa. Seja sua paixão a batalha, o fervor religioso, a luta contra seus rivais ou a leitura de um bom livro, isso dá ao Celebrante a força para resistir às adversidades.
Se tiver a oportunidade, o Celebrante irá se entregar à sua paixão tão profundamente quanto possível. Ao contrário do Fanático, o Celebrante busca sua paixão não pelo dever, mas pelo entusiasmo.
Cavaleiros das Cruzadas, hippies, ativistas políticos e entusiastas artísticos são do Arquétipo Celebrante.
— Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que você buscar sua causa ou converter um personagem à sua paixão. Inversamente, perca um ponto temporário de Força de Vontade toda vez que você negar ou perder sua paixão.

Competidor

O Competidor sente grande excitação em sua busca pela vitória. Para o Competidor, toda tarefa é um novo desafio encontrado e uma nova competição a vencer. De fato, o Competidor enxerga todas as interações como algum tipo de oportunidade para se provar o melhor — o melhor líder, o mais produtivo, o mais valioso ou o quer que seja.
Empresários impiedosos, atletas profissionais e pesquisadores apaixonados são todos exemplos do Arquétipo Competidor.
— Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que você obtiver sucesso em um teste ou desafio. Vitórias especialmente difíceis podem, dependendo do Narrador, permitir a recuperação de vários pontos de Força de Vontade.

Conformista

O Conformista é o seguidor, submetendo-se à liderança de outros e encontrando segurança nas decisões alheias. Ele prefere não aceitar responsabilidades, e ao invés disso, se entrega ao grupo, prestando ajuda somente quando suas especialidades são úteis. O Conformista é atraído pela personalidade mais dinâmica ou o indivíduo que ele percebe ser "o melhor". Ser um Conformista não é necessariamente uma coisa ruim — todo grupo precisa de seguidores para promoverem sua causa.
Puxa-sacos, facções de eleitores e "as massas" são do Arquétipo Conformista.
— Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que o grupo conquistar um objetivo devido ao seu apoio.

Criança

A Criança continua imatura em personalidade e temperamento. Ela quer o que quer agora e frequentemente prefere que alguém dê a ela. Apesar de normalmente ser capaz de se cuidar, ela prefere ter alguém para cuidar dos seus desejos de criança. Alguns representantes do Arquétipo Criança são na verdade inocentes e ao invés de imaturos, são ignorantes dos frios caminhos do mundo real.
Crianças, indivíduos mimados e alguns dependentes de drogas são do Arquétipo Criança.
— Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que você convencer alguém a cuidar de você ou a ajudá-lo sem receber nada em troca.

Diretor

Para o Diretor, nada é pior do que a desordem e o caos. O Diretor busca ser o chefe, adotando a atitude "à minha maneira ou de nenhuma maneira" na hora de tomar decisões. O Diretor está mais preocupado em trazer ordem à discussão, e não precisa realmente estar "no controle" de um grupo para guiá-lo.
Treinadores, professores e muitas figuras políticas são exemplos do Arquétipo Diretor.
— Recupere um ponto de Força de Vontade quando você influenciar um grupo na conclusão de uma tarefa.obtiver sucesso em um teste ou desafio.

Esperto

Por que trabalhar quando se pode induzir os outros a fazerem o trabalho por você? O Esperto sempre tenta encontrar a maneira mais fácil, o caminho mais rápido para o sucesso e riqueza. Alguns os chamam de ladrões, caloteiros ou termos menos agradáveis, mas eles Sabem que todas as pessoas do mundo fariam o mesmo com eles se pudessem. Eles apenas fazem primeiro, e melhor.
Criminosos, trapaceiros, vendedores, moleques de rua e empresários podem ser Espertos.
— Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que você induzir uma pessoa a fazer aquilo que você quer.

Excêntrico

O Excêntrico é um fanático, banido da sociedade devido aos seus hábitos peculiares que o colocam fora do que é normal. Os Excêntricos não são rebeldes indolentes ou desajeitados "gênios não reconhecidos", mas sim pensadores independentes que não se adaptam ao estado atual. Os Excêntricos freqüentemente sentem que o mundo se voltou contra eles e por isso rejeitam a moralidade tradicional.
Alguns têm gostos, preferências e ideologias bizarras.
Extremistas, celebridades excêntricas e pessoas realmente estranhas pertencem ao Arquétipo Excêntrico.
— Recupere um ponto de Força de Vontade toda vez que você for capaz de desconsiderar morais sociais sem sofrer retaliação.

Fanático

O Fanático tem um propósito e esse propósito consome sua existência. O Fanático se entrega completamente à causa; na verdade, ele pode se sentir culpado por se envolver em qualquer outro assunto que o desvie de seu objetivo principal. Para o Fanático, o fim justifica os meios — a causa é mais importante do que aqueles que a servem.
Jogadores que escolherem o Arquétipo Fanático precisam escolher uma causa para levar adiante. Revolucionários, crentes e incendiários sinceros são todos exemplos do Arquétipo Fanático.
— Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que você realizar alguma tarefa diretamente relacionada com a causa.

Filantropo

Todos precisam de conforto, um ombro sobre o qual chorar. O Filantropo sente conforto em consolar os outros, e as pessoas freqüentemente vêm a ele com seus problemas. Pessoas do Arquétipo Filantropo sempre tentam, da melhor maneira possível, proteger os que os rodeiam. Enfermeiras, médicos e psiquiatras são exemplos potenciais de Filantropos.
— Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que nutrir ou proteger alguma pessoa.

Galante

Os Galantes são almas extravagantes, sempre em busca de atenção e da chance de serem a estrela mais brilhante. Os Galantes procuram a companhia de outros, mesmo que seja só para serem adorados. A atenção guia os Galantes e a sua busca costuma ser tão importante quanto sua realização. Nada excita mais um Galante do que um novo público para galantear e conquistar.
Artistas, filhos únicos e pessoas de baixa auto-estima são freqüentemente do Arquétipo Galante.
— Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que você impressionar com sucesso uma outra pessoa. O Narrador é o árbitro que decide quando alguém está realmente deslumbrado, mesmo no caso dos personagens de outros jogadores.

Gozador

O Gozador acha tudo ridículo. Não importa quão horrível a vida (ou a não-vida) esteja, o Gozador sempre leva um pouco de humor consigo. Os Gozadores não agüentam a tristeza e a dor e por isso se esforçam para aliviar o espírito daqueles que os cercam. Alguns Gozadores têm ideais ainda maiores, desafiando o dogma estático ao expor seus defeitos de maneira bem-humorada. Comediantes, irônicos e críticos sociais são exemplos do Arquétipo Gozador.
— Recupere um ponto de Força de Vontade toda vez que você conseguir levantar o espírito dos outros, especialmente se você for capaz de negar suas próprias dores durante o processo.

Juiz

O Juiz procura sempre melhorar o sistema. Um Juiz sente prazer em sua natureza e habilidade racional de tomar a decisão certa, de acordo com os fatos. O Juiz respeita a justiça, pois ela é o modo mais eficiente de se resolver as questões. Os Juizes procuram resolver os problemas, e por isso raramente são visionários, preferindo modelos comprovados à inovação. Engenheiros, advogados e médicos freqüentemente são do Arquétipo Juiz.
— Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que você deduzir corretamente um. Mistério através da reunião de provas apresentadas ou quando um de seus argumentos unir grupos discordantes.

Malandro

Só uma coisa importa para o Malandro: ele mesmo. Se as pessoas não conseguem defender suas posses, então não têm nenhum direito sobre elas. Contudo, o Malandro não é necessariamente um capanga ou tirano. Ele simplesmente se nega a sucumbir aos caprichos das outras pessoas. Os Malandros quase que universalmente possuem um senso de auto-suficiência. Eles sempre têm em mente o que é melhor para eles mesmos. Prostitutas, capitalistas e criminosos personificam o Arquétipo Malandro.
— Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que sua disposição egoísta o levar a obter lucros, bens materiais e similares.
Conforme a opinião do Narrador, o acúmulo de ganhos sem a exposição de suas próprias fraquezas pode permitir a recuperação de dois pontos de Força de Vontade.

Mártir

O Mártir sofre por sua causa, superando suas provas somente com a crença de que o seu desconforto irá finalmente desenvolver as outras pessoas. Alguns Mártires simplesmente querem a atenção ou simpatia que seus esforços geram, enquanto outros são sinceros em sua causa, saudando sua oposição com uma inabalável fé em suas crenças.
Muitos Inquisidores, idealistas dedicados e alguns desterrados pertencem ao Arquétipo Mártir.
— Recupere um ponto de Força de Vontade ao sacrificar a si mesmo ou ao seu conforto por seus ideais ou outro ganho imediato.

Masoquista

O Masoquista existe para testar os seus limites, para ver quanta dor ele consegue agüentar antes de desmoronar. Ele obtém satisfação na humilhação, sofrimento, rejeição e até mesmo na dor física. O Masoquista define quem é pela sua capacidade de sentir desconforto — ele levanta a cada noite somente para saudar uma nova dor.
Certos atletas extremistas, os tribalistas urbanos e os clinicamente depressivos exemplificam o Arquétipo Masoquista.
— Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que você experimentar a dor de uma maneira que nunca experimentou antes.

Monstro

O Monstro sabe que é uma criatura das trevas e age de acordo. O mal e o sofrimento são as armas do Monstro e ele as usa onde quer que vá. Nenhuma vilania está abaixo dele; nenhum ferimento deixa de ser infligido e nenhuma mentira permanece oculta. Muitos comensais, bruxos das trevas e indivíduos instáveis demonstram características do Arquétipo de Monstro.
— Feitos malignos reforçam o senso de propósito do Monstro. Os personagens Monstros devem escolher uma atrocidade específica e podem recuperar um ponto de Força de Vontade toda vez que se entregarem a este impulso. Um demônio, por exemplo, pode recuperar sua Força de Vontade ao fazer com que as pessoas cometam maldades, enquanto um apóstata recupera sua Força de Vontade ao fazer com que as pessoas duvidem de sua fé. Escolha um destino e cumpra-o.

Pedagogo

O Pedagogo sabe de tudo e deseja desesperadamente ensinar aos outros. Seja por um senso de propósito ou por desejo genuíno de ajudar os outros, o Pedagogo se assegura de que suas mensagens sejam ouvidas — à distância, se necessário.
O Arquétipo Pedagogo pode incluir desde mentores bem intencionados até verborrágicos fanfarrões que adoram ouvir suas vozes. Instrutores, os super-instruídos e "veteranos experientes" são todos exemplos do Arquétipo Pedagogo.
— Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que você vir ou ouvir falar de alguém que tenha se beneficiado da sabedoria compartilhada por você.

Penitente

O Penitente existe apenas para se redimir do grave pecado de ser quem ele é. Os Penitentes ou têm uma baixa auto-estima ou passaram por legítimas experiências traumáticas, e se sentem obrigados a "pagar o preço" por terem se imposto ao mundo. Os Arquétipos Penitentes nem sempre têm perspectivas religiosas; alguns realmente querem livrar o mundo da dor que trazem a ele.
Pecadores arrependidos, pessoas com baixa auto-estima e criminosos com remorsos são exemplos do Arquétipo Penitente.
— Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que você sentir que alcançou a absolvição por uma dada injustiça. A redenção deve ser da mesma magnitude que a transgressão — quanto maior o crime, maior a penitência. O Narrador é o arbitro final sobre o que constitui um ato razoável de reparação.

Perfeccionista

Os representantes do Arquétipo Perfeccionista simplesmente exigem o melhor. Um trabalho que não é feito de coração não deixa o Perfeccionista satisfeito e ele espera das outras pessoas o mesmo grau de compromisso e atenção aos detalhes que exige de si mesmo.
Apesar de um Perfeccionista poder ser severo e minucioso, a realização do objetivo final é o que o conduz — e freqüentemente àqueles pelos quais ele é responsável.
Prima donnas, artistas e projetistas conceituais exemplificam o Arquétipo Perfeccionista.
— Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que você realizar seu objetivo sem demonstração de defeito ou impedimento.

Ranzinza

O Ranzinza é amargo e cínico, encontrando defeitos em tudo e descobrindo poucos prazeres na vida ou na não-vida. Ele costuma ser fatalista ou pessimista e tem muito pouca estima pêlos outros.
Para o Ranzinza, o copo está sempre meio vazio, ou muito vazio, quando outras pessoas estão envolvidas. Muitos bruxos mal sucedidos e adolescentes desiludidos são Ranzinzas.
— Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que alguém fizer algo estúpido, exatamente como você disse que faria. Você precisa predizer a falha (mesmo que seja só um sussurro para o Narrador).

Rebelde

O Rebelde é um descontente, que nunca está satisfeito com o estado atual das coisas ou com o sistema como ele é. Ele odeia autoridades e faz tudo o que estiver em seu poder para desafiá-las e enfraquecê-las. Talvez o Rebelde realmente acredite em seus ideais, mas é mais provável que ele somente culpe figuras autoritárias por algum mal-entendido ou resolução "errônea" cometidos contra ele em seu passado. Adolescentes, insurgentes e não-conformistas são todos exemplos do Arquétipo Rebelde.
— Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que suas ações influenciarem adversamente a sua oposição. Os Rebeldes podem se opor a governos, à Igreja, a um professor, o que quer que escolham. Ao adotar este Arquétipo, o jogador deve escolher contra quem ou o quê o seu personagem se rebela.

Sobrevivente

Não importa o que aconteça, não importam os obstáculos, o Sobrevivente sempre consegue superá-los. Seja sozinho ou em grupo, a completa indisposição do Sobrevivente em aceitar a derrota freqüentemente faz a diferença entre o sucesso e o fracasso. O Sobrevivente fica frustrado com a aceitação das pessoas sobre "qual será o meu destino" ou a disposição em aceitar menos do que elas podem alcançar.
Desterrados, sem-teto e idealistas podem muito bem ser do Arquétipo Sobrevivente.
— Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que você sobrevive a uma situação ameaçadora através da tenacidade ou quando outras pessoas persistem, não importando os obstáculos, devido a um conselho seu.

Solitário

Até mesmo em uma multidão, o Solitário se isola, pois ele obviamente não se encaixa. Os outros vêem os Solitários como párias, remotos e isolados, mas na verdade, o Solitário prefere a sua própria companhia do que a dos outros. Por qualquer que seja a razão, o Solitário simplesmente desdenha os outros e este sentimento normalmente é recíproco.
Criminosos, radicais e livres pensadores são todos do Arquétipo Solitário.
— Recupere um ponto de Força de Vontade ao realizar sozinho uma tarefa que de alguma forma também beneficie o grupo. Em sucessos realmente impressionantes, ou em realizações que enfrentam forte oposição, o Narrador pode escolher recompensar o Solitário com dois pontos de Força de Vontade.


Tímido

O tímido não é o mesmo que o solitário. Ele sente-se desconfortável em multidões, mas isso não significa que despreze as pessoas. Geralmente prefere um espaço vazio e a companhia de um livro, de outro tipo de arte ou do simples silêncio. Por norma o tímido não é muito apto nas capacidades sociais.
Pessoas com baixa autoestima, vitimas de bullying ou párias geralmente são do arquétipo tímido.
Recupere um ponto de força de vontade sempre que conseguir passar tempo afastado do mundo. O narrador deve definir se o tempo que conseguiu é suficiente.


Tradicionalista

Os Caminhos ortodoxos satisfazem o Tradicionalista, que pretere realizar seus objetivos com métodos comprovados pelo tempo. Por que mudar de direção quando o que funcionou no passado é bom o suficiente? O Tradicionalista acha que o estado atual das coisas é aceitável (e até mesmo preferível) às mudanças que podem trazer resultados imprevisíveis.
Conservadores, juízes e personalidades de autoridade são exemplos do Arquétipo Tradicionalista.
— Recupere um ponto de Força de Vontade toda vez que os métodos comprovados se provarem os melhores. Além disso, recupere um ponto de Força de Vontade toda vez que você resistir a uma mudança para o seu próprio bem.

Valentão

O Valentão é robusto e ameaçador e freqüentemente sente um prazer perverso em perturbar os mais fracos. Na mente de um Valentão, o poder dá o direito; poder é o que importa e apenas os que têm o poder devem ser respeitados. Naturalmente, o poder físico é o melhor tipo, mas qualquer poder serve. O Valentão vê a manifestação da ameaça como uma maneira perfeitamente razoável de se obter cooperação.
O Valentão não é capaz de piedade e generosidade, ele simplesmente prefere fazer as coisas do seu jeito. Ladrões, intolerantes, capangas e os inseguros são todos do Arquétipo Valentão.
— Recupere um ponto de Força de Vontade toda vez que você alcançar um objetivo através da brutalidade e intimidação. Estas ações não precisam ser físicas, pois muitos Valentões acovardam suas vítimas verbalmente ou socialmente.

Visionário

O Visionário é forte o suficiente para olhar através do mundano e perceber o que é realmente maravilhoso. Os Visionários testam os limites pré-estabelecidos pela sociedade e buscam aquilo que poucos conseguem imaginar. O Visionário raramente se satisfaz com o que a sociedade tem a oferecer; ele prefere encorajar a sociedade a oferecer aquilo que ela poderia ao invés do que ela pode. Tipicamente, a sociedade não gosta dos Visionários, apesar de serem os responsáveis por trazer o progresso e as mudanças. Filósofos, inventores
e os artistas mais inspirados freqüentemente são do Arquétipo Visionário.
— Recupere um ponto de Força de Vontade toda vez que você for capaz de convencer os outros a acreditarem em seus sonhos e seguirem o curso de ação ditado pela sua visão.


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Re: Processo de Criação de Personagem

Mensagem por Profecia Perdida em Dom Jul 29, 2018 4:20 pm

ATRIBUTOS

Todo personagem tem Atributos; eles representam o potencial básico de cada pessoa do mundo, assim como o de todas as coisas vivas. A maioria das pessoas do mundo tem pontuações de Atributos que variam entre 1 (fraco) e 3 (bom), apesar de indivíduos excepcionalmente dotados terem pontuações de 4 (excelente) ou até mesmo 5 (máximo da capacidade humana).
Rumores relatam que algumas criaturas excepcionais possuem pontuações ainda mais altas.

FÍSICOS
Os Atributos definem as condições do corpo e da mente de um personagem. Eles indicam quão forte, ágil e resistente o personagem é.

Os Atributos Físicos devem ser os Atributos primários de um personagem muito ativo fisicamente.

Força
A Força é o poder puro e bruto de um personagem. Ela indica quanto peso um personagem é capaz de levantar, quanto ele pode empurrar e com qual força ele pode atingir um outro personagem ou objeto. A Característica Força é adicionada à parada de dano de um personagem quando ele atinge um personagem em combate corpo a corpo.

Ela também é usada quando o personagem deseja quebrar, levantar ou carregar alguma coisa, ou quando deseja pular grandes distâncias.

Nível:
● - Fraco: Você pode levantar 20 kg
●● - Médio: Você pode levantar 50 kg
●●● - Bom: Você pode levantar 125 kg
●●●● - Excepcional: Você pode levantar 200 kg
●●●●● - Extraordinário: Você pode levantar 325 kg e esmagar crânios como uvas.

Especializações: Mãos Fortes, Braços Poderosos, Reservas de Força, Punhos de Ferro.

Destreza
O Atributo Destreza mede a habilidade física geral de um personagem. Ela abrange a velocidade, agilidade e a rapidez geral do personagem, assim como sua agilidade em manipular objetos com controle e precisão. Também incluídos sob o título Destreza estão a coordenação visual e motora, os reflexos e a graciosidade dos movimentos.

Nível:
● - Fraco: Você é desajeitado e deselegante. Abaixe essa arma antes que você se machuque.
●● - Médio: Você não é nenhum estúpido, mas também não é um bailarino.
●●● - Bom: Você possui algum potencial atlético.
●●●● - Excepcional: Você poderia ser um acrobata se quisesse.
●●●●● - Extraordinário: Seus movimentos são fluidos e hipnóticos — quase sobrenaturais.

Especializações: Flexibilidade, Velocidade, Reflexos Felinos, Reflexos Rápidos.

Vigor
A Característica Vigor reflete a saúde, a resistência e o poder de recuperação do personagem. Ela indica por quanto tempo um personagem pode se esforçar e quanta punição física ele é capaz de suportar antes de sofrer traumas físicos. O Vigor também inclui um pouco de força psicológica, indicando a determinação e a tenacidade de um personagem em não desistir.

Nível:
● - Fraco: Você se machuca com um vento forte.
●● - Médio: Você tem saúde mediana e aguenta um soco ou dois.
●●● - Bom: Você está em boa forma e raramente fica doente.
●●●● - Excepcional: Você pode correr — e talvez vencer — em qualquer maratona que escolher.
●●●●● - Extraordinário: Você possui a constituição de um verdadeiro Hércules.

Especializações: Incansável, Determinado, Resistente, Resoluto.


SOCIAIS

Os Atributos Sociais descrevem a aparência, o charme e a habilidade de um personagem em interagir com a sociedade. Estas Características são fundamentais na determinação da primeira impressão, dinâmica pessoal e relacionamento do personagem com os outros indivíduos.

Carisma
O Carisma é a habilidade de um personagem em atrair e agradar os outros através de sua personalidade. O Carisma é usado quando um personagem tenta ganhar a simpatia de outro ou encorajá-lo a confiar nele. O Carisma não indica que o personagem é necessariamente eloquente ou habilidoso em intimidação. Mas é o simples poder do charme e da influência de um personagem. O Carisma descreve a habilidade de um personagem de convencer os outros a concordarem com o seu ponto de vista.

Nível:
● - Fraco: Pare de cutucar o nariz.
●● - Médio: Você é razoavelmente agradável e tem muitos amigos.
●●● - Bom: As pessoas confiam implicitamente em você.
●●●● - Excepcional: Você tem um magnetismo pessoal significativo.
●●●●● - Extraordinário: Culturas inteiras poderiam seguir a sua liderança.

Especializações: Fala Mansa, Distinto, Urbano, Engraçado, Eloquente, Gracioso.

Manipulação
A Manipulação mede a habilidade de auto-expressão de um personagem com o objetivo de fazer com que os outros compartilhem de suas perspectivas ou sigam seus caprichos. Em resumo, é fazer com que os outros façam o que você quer. A Manipulação é usada no jogo quando um personagem tenta influenciar ou direcionar sutilmente o comportamento de outros. A Manipulação é usada para enganar, blefar, usar de lábia e despachar outros personagens.
Se o personagem em questão gosta ou não de ser manipulado é irrelevante (essa é a diferença entre a Manipulação e o Carisma); um motivador habilidoso pode até mesmo se aproveitar das habilidades daqueles que o odeiam.

Falhas em tentativas de Manipulação frequentemente provocam o ódio dos que estavam para ser enganados. Falhas Críticas em jogadas de Manipulação podem adicionar nomes na lista de inimigos de um personagem. As pessoas são manipuladas todos os dias e normalmente ignoram isso. ("Você não quer ir ao mercado para mim?") Se alguém chamar atenção sobre o fato, contudo, a maioria das pessoas se tornam bastante defensivas.

A Manipulação pode ser a ferramenta mais poderosa do repertório de um personagem, mas uma falha pode ser desastrosa. Personagens com altos níveis de Manipulação frequentemente não têm a confiança daqueles que os cercam.

Nível:
● - Fraco: Uma pessoa de poucas (e frequentemente ineficientes) palavras.
●● - Médio: Você consegue enganar algumas pessoas, algumas vezes, como qualquer outra pessoa.
●●● - Bom: Você nunca paga o preço integral.
●●●● - Excepcional: Você poderia ser um político ou o líder de um culto.
●●●●● - Extraordinário: "É claro que eu vou dizer ao Lord das Trevas que fui eu quem tentou destruir a horcrux!"

Especializações: Convincente, "Meu Deus, como eu sou malandro", Sedutor, Bom Argumentador.

Aparência
O Atributo Aparência mede a beleza de um personagem. Mais do que o visual, contudo, a Aparência é a soma da graciosidade, beleza e do inexplicável je ne sais quoi — que tornam as pessoas desejáveis. A Aparência é tanto "mais" como "menos" do que palavras — ela apela para os níveis mais profundos do psíquico, e portando, molda tanto as primeiras impressões como a natureza das memórias depois delas. Não importa quão "mente aberta" seja uma pessoa, não importa quão veementemente ele diga, "a personalidade é mais importante do que a aparência", as aparências continuam sendo levadas em consideração.
Esta Característica não é usada apenas para fazer com que amantes potenciais notem seus gestos através de um salão lotado. Em situações onde a primeira impressão é fundamental, ou que envolvam pessoas que consideram a Aparência algo muito importante, um personagem não pode ter mais dados em uma parada Social do que o seu nível em Aparência. Portanto, é criticamente importante que você tenha boa aparência ou conheça melhor as pessoas antes de tentar convencê-las a invadir a Casa dos Gritos.

Nível:
● - Fraco: Feio como um macaco.
●● - Médio: Você não se destaca na multidão, nem para melhor e nem para pior.
●●● - Bom: Estranhos se oferecem para lhe pagar uma bebida.
●●●● - Excepcional: Você é atraente o suficiente para ser um modelo e as pessoas freqüentemente lhe dizem isso.
●●●●● - Extraordinário: Você causa tanto ciúmes insanos como reverências beatas.


MENTAIS
Os Atributos Mentais definem as capacidades cerebrais de um personagem, incluindo aspectos como a memória, inteligência, consciência do que o cerca e a habilidade de pensar, aprender e reagir.

Percepção
A percepção mede a habilidade do personagem de observar seus arredores. Isso pode envolver um esforço consciente, como procurar em uma área, mas é mais frequentemente intuitivo, conforme os sentidos aguçados do personagem notam que algo está fora do normal. A Percepção é uma sensibilidade aos arredores do personagem e raramente está presente nos cínicos e exaustos (que já viram tudo isso antes).

A Percepção é usada para determinar se o personagem entende ou não uma dada situação ou se ele detecta um estímulo no ambiente. Ela pode advertir um personagem da presença de uma emboscada, ajudá-lo a identificar uma metáfora, distinguir uma pista em uma pilha de lixo ou descobrir qualquer outro detalhe escondido ou ignorado, sejam eles físicos ou não.

Nível:
● - Fraco: Talvez você seja absurdamente distraído, talvez meramente um cabeça-de-vento; de qualquer modo, até mesmo os detalhes mais óbvios o enganam.
●● - Médio: Você desconhece os detalhes, mas está ciente do todo.
●●● - Bom: Você distingue temperamentos, texturas e pequenas mudanças no ambiente.
●●●● - Excepcional: Praticamente nada lhe passa desapercebido.
●●●●● - Extraordinário: Você observa instantaneamente coisas que são quase imperceptíveis aos sentidos humanos.

Especializações: Atento, Introspectivo, Cuidadoso, Penetrante, Perspicaz, Experiente.


Inteligência
O Atributo Inteligência se refere à compreensão do personagem sobre os fatos e conhecimentos. Mais importante do que isso, contudo, ele governa a habilidade de um personagem de argumentar, resolver problemas e avaliar as situações. O termo Inteligência é quase
um erro, pois o Atributo também abrange o senso crítico e a flexibilidade de pensamento.

A Inteligência não inclui a compreensão, a sabedoria ou o bom senso, pois estes compõem os traços da personalidade do personagem e não as suas Características. Até mesmo os personagens mais espertos podem ser tolos o bastante para abrirem a boca na hora errada ou insensatos demais para perceberem que os capangas que querem as chaves do carro não estão com boas intenções.

Personagens com um baixo nível de Inteligência não são necessariamente estúpidos (contudo, eles podem ser), mas apenas não foram educados ou são pessoas de mentes simples. Da mesma forma, personagens com alta Inteligência não são todos como Einstein: eles podem ser melhores em memorizar rotas ou terem um juízo particularmente aguçado.

Nível:
● - Fraco: Não é a faca mais afiada da gaveta (QI 80).
●● - Médio: Esperto o suficiente para perceber que é normal (QI 100).
●●● - Bom: Mais esclarecido que as massas (QI 120).
●●●● - Excepcional: Você não é apenas brilhante, você é absolutamente brilhante (QI 140).
●●●●● - Extraordinário: Um verdadeiro gênio (QI 160+).

Especializações: Literato, Criativo, Analítico, Resolvedor de Problemas, Autoridade em Áreas Específicas.


Raciocínio
A Característica Raciocínio mede a habilidade de um personagem de pensar rapidamente e reagir com velocidade a certas situações. Ela também reflete a esperteza geral do personagem. Personagens com baixos níveis de Raciocínio são lentos e mentalmente letárgicos, ou talvez, crédulos e inocentes. Em contrapartida, personagens com altos níveis de Raciocínio quase sempre têm um plano e se adaptam a novos ambientes com rapidez notável. Personagens com altos níveis de Raciocínio também conseguem se manter calmos em situações de tensão.

Nível:
1 - Fraco: Puxe meu dedo.
2 - Médio: Você sabe quando apostar e quando passar no pôquer.
3 - Bom: Você raramente é pego de surpresa ou fica sem palavras.
4 - Excepcional: Você é uma daquelas pessoas que fazem os outros pensar, "Oh, eu deveria ter dito isso ..." no dia seguinte.
5 - Extraordinário: Você pensa e responde quase tão velozmente quanto é capaz de agir.

Especializações: Ganhar a Dianteira, Orador Vigoroso, Mudar de Estratégia, Emboscadas.


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Re: Processo de Criação de Personagem

Mensagem por Profecia Perdida em Dom Jul 29, 2018 10:24 pm

HABILIDADES

Talentos

Os Talentos descrevem todas as Habilidades não treinadas e intuitivas.

Os Talentos jamais podem ser treinados ou estudados, mas apenas aprendidos através da experiência direta. Normalmente durante uma história. Se o seu personagem desempenhar uma ação usando um Talento que ele não possua, isso não surtirá efeito sobre a sua decisão nos dados. Faz-se uma jogada usando um número de dados igual ao Atributo básico.

Os Talentos são Habilidades tão naturais e intuitivas que se considera que todo mundo possui alguma pequena capacidade em cada um deles.


- Prontidão
Esta é sua aptidão básica de perceber as coisas que acontecem ao seu redor, mesmo quando você não está realmente procurando por elas. A Prontidão descreve a atenção que você presta no mundo exterior, esteja você ocupado ou não. Este Talento, normalmente é somado à Percepção e é mais efetivo quando usado para perceber estímulos físicos (ao invés de temperamentos e pistas).

Nível:
1 - Amador: Você não é nenhum autômato estúpido.
2 - Praticante: Bisbilhoteiro ocasional.
3 - Competente: Você mantém um olhar atento à sua volta.
4 - Especialista: Seja por paranóia ou bom senso, você raramente é apanhado desprevenido.
5 - Mestre: Os seus sentidos são tão aguçados quanto os de um animal selvagem.

Possuído por: Caçadores, Guarda-Costas, Pessoal de Segurança, Jornalistas, Ladrões.
Especializações: Ruídos , bisbilhotar , emboscadas , armas ocultas , multidões, florestas e animais.


- Esporte
Este Talento representa suas habilidades atléticas básicas, assim como qualquer outro treinamento que você tenha tido em esporres ou outra atividade rigorosa. Esportes diz respeito a todas as formas de corridas, saltos, arremessos, natação, atívidades esportivas e similares; contudo, ele não abrange ações de coordenação motora como levantar pesos e também não inclui feitos atléticos cobertos por outras Habilidades (tal como Armas Brancas).

Nível:
1 - Amador: Você teve uma infância ativa.
2 - Praticante: Atleta do colégio.
3 - Competente: Atleta profissional.
4 - Especialista: Ponto alto em seu esporte.
5 - Mestre: Medalhista Olímpico.

Possuído por: Atletas, Entusiastas, Guardas-Florestais, Jóqueis, Garotos.
Especializações: Natação, Escalar, Acrobacia, Dançar, Corrida de Resistência, Esporte Especifico.


- Briga
O Talento Briga representa a habilidade do personagem em lutar com unhas e dentes. Este Talento representa sua perícia em combates corpo-a-corpo, seja devido ao treinamento em artes marciais ou a muita experiência — ambos podem fazer de você um adversário perigoso. Lutadores eficientes são coordenados, resistentes à dor, rápidos, fortes e durões; a determinação de fazer o que quer que seja necessário para ferir o seu oponente vence várias lutas.

Nível:
1 - Amador: Eles mexiam com você quando criança.
2 - Praticante: Você já viu algumas brigas de bar.
3 - Competente: Você já lutou regular e habitualmente, geralmente terminando em melhor estado do que o seu oponente.
4 - Especialista: Você poderia ser um competidor sério em um circuito de boxe.
5 - Mestre: Você é capaz de matar três homens em quatro segundos.

Possuído por: Militares, Policiais, Valentões/Capangas.
Especializações: Boxe, Luta Romana, Chutes, Karatê, Judô, Boxe Tailandes, Arremessos, Imobilizações, Luta especifica.


- Esquiva
A primeira regra da auto-preservação, este Talento cobre a sua habilidade de evitar golpes, projéteis de fogo ou até mesmo carros. A Esquiva inclui encontrar cobertura, saltar e mergulhar ou qualquer outro método que tire você da trajetória do ataque.

Nível:
1 - Amador: Você pode mergulhar e se proteger instintivamente.
2 - Praticante: Você teve aulas de defesa pessoal.
3 - Competente: Você pode evitar pedras arremessadas e talvez até mesmo facas.
4 - Especialista: Somente um lutador habilidoso poderia acertá-lo.
5 - Mestre: Você pode virtualmente desviar-se de balas em campo aberto.

Possuído por: Policiais, Criminosos, Lutadores, Boxeadores, Moradores de Vizinhanças Violentas.
Especializações: Encontrar  abrigo , Esquivar-se, Finta, Pular.


- Empatia
Você entende as emoções dos outros e pode se identificar, fingir que se identifica ou brincar com essas emoções como achar melhor. Você tem muita facilidade para discernir motivos e pode ser capaz de perceber quando uma pessoa está mentindo. Contudo, você pode estar tão conectado com os sentimentos de outras pessoas que suas próprias emoções podem ser afetadas.

Nível:
1 - Amador: Você ocasionalmente empresta seu ombro para que alguém possa chorar.
2 - Praticante: Algumas vezes você pode literalmente sentir o sofrimento de outra pessoa.
3 - Competente: Você tem uma percepção aguçada das motivações das outras pessoas.
4 - Especialista: É praticamente impossível mentir para você.
5 - Mestre: A alma humana não consegue esconder seus mistérios de você.

Possuído por: Assistentes Sociais, Pais, Atores, Psicólogos, Detetives, Sedutores, Médiuns, Melhores Amigos.
Especializações: Emoções, Personalidades, Motivações, Ganhar confiança.


- Expressão
Esta é a habilidade de mostrar a sua opinião claramente, seja através de conversação, poesia ou até mesmo do correio eletrônico. Personagens com altos níveis de Expressão conseguem expressar suas opiniões ou crenças de uma maneira que não pode ser ignorada (mesmo se suas opiniões são desinformadas ou sem valor). Também podem ser atores talentosos, habilidosos em transmitir temperamentos ou simular emoções com cada gesto que fazem. Além disso, este Talento representa a habilidade para a poesia, redação criativa ou outras formas literárias de arte.

Nível:
1 - Amador: Seu talento está além da poesia nos cadernos da escola.
2 - Praticante: Você poderia liderar um grupo de debates da faculdade.
3 - Competente: Você poderia ser um escritor de sucesso.
4 - Especialista: Seus trabalhos são dignos de um prêmio.
5 - Mestre: Visionários como você só são formados uma vez a cada geração.

Possuído por: Atores, Escritores, Poetas, Políticos, Jornalistas, Instrutores, Agitadores Populares.
Especializações: Atuação, Poesia, Ficção, Improviso, Conversação.


- Intimidação
Intimidação toma muitas formas, desde ameaças diretas e violência física até a mera força da personalidade. Você sabe o método certo para cada ocasião e pode ser bastante... convincente.

Nível:
1 - Amador: Adolescente cruel e tirano.
2 - Praticante: Assaltante.
3 - Competente: Sargento instrutor.
4 - Especialista: O seu ar de autoridade acovarda transeuntes casuais.
5 - Mestre: Você pode assustar animais sanguinários.

Possuído por: Brutamontes, Tiranos, Executivos, Oficiais do Exército, Capangas, Seguranças, Gângsters.
Especializações: Ameaças Ocultas, Hierarquia, Coerção Física, Chantagens.


- Liderança
Você é um exemplo para os outros e pode inspirá-los a fazer o que você quer. A Liderança tem menos relação com a manipulação
do desejo das pessoas e mais a ver com a sua apresentação diante delas como o tipo de pessoa que elas desejam seguir. Este Talento costuma estar mais ligado ao Carisma do que à Manipulação.

Nível:
1 - Amador: Capitão do time da Liga Infantil.
2 - Praticante: Presidente do corpo estudantil.
3 - Competente: Um diretor eficiente.
4 - Especialista: Candidato a Presidente.
5 - Mestre: Você poderia ser o senhor e mestre de uma nação.

Possuído por: Políticos, Gerentes, Executivos, Oficiais do Exército, Policial.
Especializações: Oratória, Constrangimento, Amigável, Aberto, Nobre, Militar, Autoridade.


- Manha
As ruas podem fornecer muitas informações ou dinheiro para aqueles que conhecem a sua linguagem. A Manha permite que você se misture discretamente ao cenário local, ouça os rumores, entenda as gírias ou até mesmo participe de negócios escusos.

Nível:
1 - Amador: Você sabe quem vende drogas.
2 - Praticante: Você impõe respeito nas ruas.
3 - Competente: Você poderia liderar uma gangue.
4 - Especialista: Você tem pouco a temer até mesmo nas vizinhanças mais perigosas.
5 - Mestre:'Se você ainda não ouviu, ainda não foi dito.

Possuído por: Criminosos, Sem-teto, Repórteres, Detetives de Entorpecentes.
Especializações: Receptadores, Drogas Ilegais, Armas Ilegais, Rumores, Cangues, Bater Carteira, Gíria Local.


- Lábia
Você sabe como ocultar os seus próprios motivos e mostrar aquilo que você deseja. Além disso, você pode chegar à raiz dos motivos de outras pessoas e usá-los contra elas. Este Talento define o seu talento para intrigas, segredos e jogos duplos; o domínio da Lábia pode fazer de você o melhor dos sedutores ou um espião brilhante.

Nível:
1 - Amador: Você ocasionalmente conta mentirinhas inofensivas.
2 - Praticante: Você já consegue enganar um bom número de pessoas.
3 - Competente: Advogado criminalista.
4 - Especialista: Agente disfarçado.
5 - Mestre: Você é a última pessoa de quem alguém suspeitaria.

Possuído por: Políticos, Advogados, Adolescentes, Vigarista, Artistas Famosos.
Especializações: Sedução, Mentiras Impecáveis, Simular Mortalidade.


Vôo
É o Talento para voar usando vassouras, tapetes voadores ou, em algumas culturas bruxas, um casaco feito com penas de animais. É usada também para usar montarias voadoras, como testrálios ou até mesmo dragões (embora seja proibido ter um dragão, existe excêntricos para tudo).

Em Hogwarts, os alunos do 1º ano aprendem a voar com vassouras, embora não possam ter uma vassoura própria na escola. Geralmente, bruxinhos e bruxinhas que já nasceram na comunidade bruxa já puderam algumas vezes voar nas vassouras dos pais e parentes, ou mesmo possuem vassoura própria, então já chegam a Hogwarts sabendo ao menos como não cair da vassoura.

Para voar, o personagem deve subir numa vassoura e então fazer um teste de Destreza + Vôo. A dificuldade padrão é 8, embora algumas condições podem afetar positiva ou negativamente o teste, a critério do Narrador. A qualidade da vassoura também influencia – para cada ponto além do primeiro do Antecedente Artefato a que equivale a vassoura, subtraia um ponto de dificuldade (a dificuldade mínima nunca pode ser menos que 3).

● - Amador: você já montou em uma vassoura de brinquedo.
●● - Experiente: você já conseguiu dar algumas voltinhas, embora geralmente estivesse de carona com alguém mais habilidoso.
●●● - Competente: você poderia jogar quadribol no time da sua Casa se for bom também em esportes.
●●●● - Especialista: você possui uma habilidade excepcional de vôo, podendo rapidamente mudar de direção, perseguir outros ou executar das manobras mais radicais.
●●●●● - Mestre: nem mesmo os perseguidores mais obstinados conseguem te acompanhar quando você monta na sua vassoura.

Especializações: Mudança de Direção, Manobras Radicais, Fuga, Perseguição, Furtividade

Animagia

O bruxo é capaz de assumir a forma de um animal. Quando transformado, mantém sua Natureza, mas com uma mente mais animal do que humana. Bruxos que permaneçam muito tempo em suas formas animais podem vir a adquirir certos comportamentos daquela raça, como um animago gato que passe muito tempo na forma felina e que adquira o hábito de ronronar baixinho sempre que estiver muito feliz.

Se tornar animago é algo extremamente complexo, e dadas as chances de algo sair errado, o processo é acompanhado de perto pelo Ministério da Magia. Todo animago deve se registrar no Ministério, que manterá um arquivo com a descrição do animal em que o bruxo é capaz de se transformar e as características específicas que permitem reconhecer o animal transformado como o bruxo em questão.

Para se tornar um animago, o bruxo deve possuir os Conhecimentos Mágicos em Transfiguração e Rituais no nível 5, embora possa também, com uma dificuldade muito maior, seguir instruções de livros, pergaminhos ou outros bruxos. Uma vez que tenha sucesso no ritual para se tornar animago (dificuldade 7 em testes de Magia, 20 sucessos necessários e apenas um teste pode ser feito por semana de estudo), o personagem pode comprar o Talento Animagia (que é uma Habilidade Secundária).

Para assumir a forma do animal, o bruxo deve conseguir um três sucessos num teste de Vigor+Animagia, dificuldade 7. Assumir a forma animal leva 4 turnos, para cada sucesso além dos três necessários diminua um turno até um mínimo de um turno.

Dada a complexidade do processo, nunca se ouviu falar de um bruxo que fosse capaz de assumir a forma de mais de um animal. Especula-se que adquirir a forma de um animal inviabilize aprender como realizar o ritual novamente para conseguir adquirir a forma de outro animal.

• Amador: você faz um baita de um esforço, mas com algum tempo disponível consegue assumir a sua forma animal. +3 de dificuldade nos testes envolvendo Atributos Mentais enquanto estiver na forma animal.

• • Experiente: com alguma concentração, você consegue mudar de forma. +2 de dificuldade nos testes envolvendo Atributos Mentais enquanto estiver na forma animal.

• • • Competente: você já consegue manter certo controle e trabalhar tendo ao mesmo tempo uma mente animal e ideias humanas. +1 de dificuldade nos testes envolvendo Atributos Mentais enquanto estiver na forma animal.

• • • • Especialista: você é bom naquilo que faz, e levou esse negócio de ser animago a sério. -1 de dificuldade para assumir sua forma animal.

• • • • • Mestre: você poderia dar aulas para outro bruxo que queira se tornar um animago, guiando o novato nos complicados rituais envolvidos. -2 de dificuldade para assumir sua forma animal.


- Consciencia
Diferente da Prontidão que dimensiona a sensibilidade do personagem a eventos mundanos, a consciencia é uma reação visceral a presença de magia. Geralmente apenas bruxos (e alguns espíritos também) possuem esse Talento em particular. Uma vez sintonizados ao sobrenatural, esses estudiosos do arcano tem intuições, arrepios ou lampejos súbitos. Um bruxo pode usar consciência deliberadamente se suspeitar que alguma coisa seja mística, de modo a determinar a impressão geral sobre um objeto ou criatura. Porém é o narrador quem faz o teste para saber se o bruxo percebeu ou não o estranho efeito.

Nível:
1 - Amador: Você recebe sensações e vibrações estranhas de certo lugares e pessoas esporádicamente.
2 - Praticante: Você sente o sobrenatural a sua volta e tem certeza de que há coisas lá fora.
3 - Competente: Quando você se concentra, consegue sentir o fluxo e refluxo da magia nas coisas e de vez em quando pode identificar tipos específicos de ressonância.
4 - Especialista: O mundo a sua volta canta com o poder sobrenatural e você está ligado às suas harmonias.
5 - Mestre: Desde o menor feitiço até o maior dos espíritos, você ve e sente tudo. Você pode sentir a atração da magia do outro lado da cidade ou perceber detalhes num objeto encantado apenas com um toque.

Possuído por: Psíquicos, Ciganos Místicos, Hippies, Pesquisadores
Especializações: Talismãs, Espíritos, Efeitos, Locais Místicos, Ressonâncias.


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Re: Processo de Criação de Personagem

Mensagem por Profecia Perdida em Dom Jul 29, 2018 10:46 pm

Perícias

As Perícias são todas as Habilidades adquiridas através de aprendizado ou treinamento rigoroso. Se você tentar usar uma Perícia que não possui, o grau de dificuldade do teste aumenta em um. Você é simplesmente destreinado nas técnicas dessa Perícia, e portanto precisa tentar com mais afinco realizar a tarefa do que alguém que tivesse ao menos uma leve idéia do que estava fazendo.

- Empatia com Animais
Você consegue entender os padrões do comportamento animal. Esta Perícia permite que você prediga como um animal irá reagir em uma dada situação, treine e domestique um animal ou até mesmo acalme e enerve os animais.

Nível:
1 - Amador: Você pode fazer com que um cavalo domesticado o deixe acariciá-lo.
2 - Praticante: Você pode ensinar um bichinho a fazer gracinhas.
3 - Competente: Você pode treinar um animal como espião.
4 - Especialista: Treinador de circo.
5 - Mestre: Você pode domesticar animais selvagens sem a ajuda de poderes sobrenaturais.

Possuído por: Fazendeiros, Adestrador de Animais, Guarda de Zoológico, Guardas-Florestais, Donos de Animais Domésticos.
Especializações: Cachorros, Treinamento de Ataque, Grandes Felinos, Cavalos, Animais de Fazenda, Falcoaria.


- Ofícios
Esta Perícia abrange sua habilidade em construir e consertar as coisas com suas mãos. Ofícios permite que você trabalhe em áreas como carpintaria, trabalho em couro, tecelagem ou até mesmo em serviços mecânicos como conserto de carros. Você também pode criar trabalhos de arte duradouros com esta Perícia, dependendo do sucesso alcançado. Você deve sempre escolher uma especialização na Perícia Ofícios, mesmo que você mantenha alguma habilidade em campos múltiplos.

Nível:
1 - Amador: Carpintaria da escola.
2 - Praticante: Você está começando a desenvolver o seu próprio estilo.
3 - Competente: Você poderia ganhar a vida com seu trabalho.
4 - Especialista: O seu trabalho pode ser comentado em livros de nível universitário dentro do seu campo.
5 - Mestre: A sua arte é virtualmente sem igual.

Possuído por: Mecânicos, Artesãos, Artistas, Projetistas, Inventores, Rústicos.
Especializações: Cerâmica, Costura, Conserto de Casas, Carpintaria, Avaliação, Carburadores, Outras profissões.


- Condução
Você sabe dirigir um carro e talvez outros veículos. Esta Perícia não inclui automaticamente a familiaridade com outros veículos mais complexos como tanques ou caminhões de vários eixos e a dificuldade pode variar dependendo da sua experiência com automóveis específicos. Afinal, pilotar uma perua não o prepara para controlar um Lotus a 200 km por hora.

Nível:
1 - Amador: Você dirige somente com transmissão automática.
2 - Praticante: Você pode dirigir um carro com câmbio manual.
3 - Competente: Caminhoneiro profissional.
4 - Especialista: Audacioso piloto de corridas ou de tanques de guerra.
5 - Mestre: Você pode fazer um Fusca realizar manobras dignas de James Bond.

Possuído por: Chofer, Caminhoneiro, Pilotos de Corrida, a maioria dos residentes das nações Ocidentais do século 20.
Especializações: Off-Road, Veículos modificados, Curvas, Câmbios Manuais, Paradas Súbitas, Tráfego Pesado.


- Etiqueta
Você entende as bases do comportamento formal, tanto na sociedade trouxa como na cultura bruxa. Sua especialidade é a cultura com a qual você é mais familiarizado. Esta Perícia é usada em discussões, na sedução, dança, bons modos à mesa e todos os tipos de diplomacia.

Nível:
1 - Amador: Você sabe quando manter a boca fechada.
2 - Praticante: Você já esteve em um ou dois eventos sociais importantes.
3 - Competente: Você saberia usar até mesmo os talheres e utensílios de prata mais obscuros.
4 - Especialista: Sua Majestade o consideraria charmoso.
5 - Mestre: Se as pessoas certas viessem para o jantar, você poderia acabar com guerras — ou iniciá-las.

Possuído por: Diplomatas, Viajantes , Alta Sociedade, Executivos.
Especializações: Jantares Formais, Negócios, Cultura de Rua.


- Armas Brancas
Armas Brancas inclui as habilidades no uso de armas de mão de todos os tipos, desde espadas e clavas até estranhos equipamentos de artes marciais como o sai ou o nunchaku.

Nível:
1 - Amador: Você sabe como se segura uma faca.
2 - Praticante: Você talvez tenha participado de uma briga de rua.
3 - Competente: Você poderia estar na equipe de esgrima da faculdade.
4 - Especialista: Você poderia manter a ordem dentro da corte de um príncipe.
5 - Mestre: Seus inimigos preferem enfrentar um esquadrão da SWAT do que a sua lâmina.

Possuído por: Assassinos, Membros de Gangue, Artistas Marciais, Policiais, Duelistas, Fãs Medievais.
Especializações: Facas, Espadas, Bastões Improvisados, Estacas, Desarmar, Machados.


- Performance
A Perícia Performance governa sua habilidade em executar façanhas artísticas como cantar, dançar, atuar ou tocar um instrumento musical. Você muito provavelmente é especializado em um campo, apesar de virtuosos verdadeiros poderem ser talentosos em muitas formas de performance. Esta Perícia representa não só o conhecimento técnico de como fazer, mas também a habilidade de trabalhar uma audiência e arrebatá-la com o seu espetáculo.

Nível:
1 - Amador: Você pode cantar em um coral de igreja.
2 - Praticante: Você poderia ter o papel principal em uma produção universitária.
3 - Competente: Você é disputado pelas boates locais.
4 - Especialista: Você tem talento para ser uma sensação nacional.
5 - Mestre: Você é um virtuoso sem igual.

Possuído por: Músicos, Estudantes de Universidades, Atores, Bailarinas, Mímicos.
Especializações: Dança, Canto, Rock and Roll, Atuação, Solos de Guitarra, Bêbado em Karaoke.


- Segurança
Esta Perícia indica sua familiaridade com ferramentas e técnicas de arrombar fechaduras, desativar alarmes de carro ou contra ladrões, fazer ligação direta em carros ou até mesmo arrombar cofres, assim como várias formas de arrombar e invadir. A Perícia Segurança não é só usada por ladrões, ela também pode servir para se criar um "sistema imbatível" ou para deduzir as localidades invadidas por um ladrão.

Nível:
1 - Amador: Você pode arrombar uma fechadura simples.
2 - Praticantes: Você faz ligações diretas em carros.
3 - Competente: Você sabe como enganar os desarmar alarmes de casas.
4 - Especialistas: Você pode arrombar um cofre.
5 - Mestre: Você poderia desarmar — ou instalar — uma bomba no Pentágono.

Possuído por: Ladrões, Consultores de Segurança, Policiais.
Especializações: Arrombamento de Cofres, Ligação Direta, Alarmes Elétricos, Blindagens.


- Furtividade
Esta Perícia é a habilidade de evitar que você seja detectado, esteja você escondido ou em movimento. A Furtividade normalmente é testada contra a Percepção de alguém. Esta Habilidade é, por razões óbvias, bastante útil para se aproximar de suas presas.

Nível:
1 - Amador: Você pode se esconder em um quarto escuro.
2 - Praticante: Em uma rua, você pode se esconder entre as sombras das luminárias.
3 - Competente: Você não tem dificuldades para seguir sem ser visto.
4 - Especialista: Você pode se mover em silêncio sobre folhas secas.
5 - Mestre: Névoa...

Possuído por: Ladrões, Assassinos, Membros, Espiões, Repórteres, Autoridades.
Especializações: Esconder-se, Mover-se em Silêncio, Sombras, Multidões.


- Sobrevivência
Esta Perícia permite que você encontre abrigo, navegue até a civilização, rastreie e possivelmente até evite animais monstruosos em florestas como lobisomens (apesar desta última ser extremamente difícil). Quando você usa a Furtividade em áreas selvagens, você não pode ter uma parada de dados maior do que o seu nível em Sobrevivência.

Nível:
1 - Amador: Você pode sobreviver a uma caminhada de 8 km.
2 - Praticante: Você poderia viver sem nenhum conforto.
3 - Competente: Você sabe quais cogumelos são venenosos e quais são comestíveis.
4 - Especialista: Você poderia viver em uma área selvagem à sua escolha durante meses.
5 - Mestre: Você pode ser deixado pelado nos Andes e se virar sozinho.

Possuído por: Escoteiros, Soldados, Entusiastas da Vida ao Ar Livre, Sobreviventes, Caçadores, Guardas-Florestais.
Especializações: Rastrear, Áreas Florestais, Selvas, Armadilhas, Caça.


CAVALGAR
Você está apto a cavalgar confortavelmente num cavalo, e com prática pode ser capaz de lutar montado. Você também pode estimar o valor aproximado de um cavalo, está familiarizado com seu arreio (rédeas, celas, etc.) e pode descobrir doenças e defeitos óbvios.

1 - Amador: Segure-se, fique quieto e não tente galopar.
2 - Praticante: Você pode fazer seu cavalo galopar, dar pequenos saltos, etc.
3 - Competente: Você pode cavalgar numa caçada ou batalha, pular cercas com segurança e andar o dia todo sem ficar dolorido.
4 - Especialista: Perfeitamente à vontade sobre uma cela, você poderia cavalgar por semanas sem desconforto.
5 - Mestre: Se você quisesse, poderia ficar de pé sobre a cela, agarrar lenços no chão ou realizar outros truques admiráveis.

Possuído por: Cavaleiros, Escudeiros, Nobres, Mensageiros, Caçadores, Oficiais, Mercadores Ricos, Sacerdotes
Especializações: Saltos, Velocidade, Combate Montado, Truques, Floresta


As perícias abaixo só podem ser aprendidas através de um professor.

Fabricação de Varinhas
A fabricação de varinhas é uma arte antiga, um ramo de conhecimento próprio e obscuro. De fato, algumas famílias, como a Olivaras, guardam ferrenhamente seus segredos, não permitindo que sejam ensinados levianamente.

Para aprender os segredos da fabricação de varinhas, o bruxo deve primeiro conseguir ser aceito como aprendiz por um fabricante consolidado. Deve se mostrar realmente interessado na arte e um exímio conhecedor da História da Magia (mínimo de 3), bem como deve ser hábil na manufatura de objetos (exigido Ofícios 3). Deve também entender o mínimo de História da Magia e de Magizoologia para saber um pouco sobre materiais que fornecem bons núcleos mágicos. Muitos fabricantes aplicam inúmeros testes nos candidatos a aprendizes.

Uma vez que seja aceito como ajudante do fabricante, o bruxo se torna apto a adquirir o primeiro ponto na Perícia Fabricação de Varinhas (que é uma Habilidade Secundária). Para fabricar uma varinha minimamente usável, o bruxo precisa ter ao menos 5 sucessos num teste de Destreza + Fabricação de Varinhas. O número de sucessos acumulados se reflete na beleza e na qualidade da varinha fabricada.

1- Amador: você fabrica varinhas bem estranhas, funcionais, mas quebradiças e não muito boas para nada.
2 - Experiente: é, você já sabe que não deve usar uma varinha vagabunda e aprender a não apanhar de tronquilhos. Não vale mais que uns nuques.
3 - Competente: suas varinhas já valem uns sicles. Você é capaz de não desperdiçar muito do precioso material para o cerne de varinhas.
4 - Especialista: você já sabe reconhecer as melhores combinações de núcleo mágico e madeira para fabricar varinhas boas para diferentes tipos de feitiços e de bruxos. Seu mentor já te deixa lidar com o público e pode até mesmo sentir algum orgulho de você.
5 - Mestre: você se igualou a seu mentor ou até mesmo o superou. Já pode abrir uma loja no Beco Diagonal e começar um próspero negócio.

Especializações: Tradição das Varinhas, Núcleos Mágicos


Fabricação de Vassouras
As vassouras são o meio de transporte favoritos dos bruxos. Atualmente, existe um grande número de projetistas de vassouras famosos, apesar de alguns artesãos preferirem fabricar suas próprias vassouras, e a maioria dos bruxos fique feliz em comprar uma vassoura pronta. A arte da fabricação de vassouras é uma Perícia classificada como Habilidade Secundária.

Para fabricar uma vassoura, primeiro o bruxo deve acumular ao menos 5
sucessos num teste de Destreza + Fabricação de Vassouras. O número de sucessos acumulados se reflete na beleza, na aerodinâmica e na qualidade da vassoura fabricada. Então, deve fazer um Ritual (Conhecimento Mágico Rituais exigido) para imbuir a vassoura fabricada dos feitiços apropriados de vôo, levitação, localização, etc.

Cada vassoura possui certas características que variam de acordo com o modelo e o fabricante. Para maiores informações a respeito de vassouras, consultar o livro Quadribol através dos séculos.

1 - Amador: fabrica toscos pedaços de madeira com umas palhas espetadas.
2 - Experiente: já foi esperto o bastante pra entender que tem muito a aprender.
3 - Competente: você já economiza uns trocados e pode fabricar sua própria vassoura apresentável.
4 - Especialista: é, já podem te contratar para trabalhar na Companhia Nimbus de Vassouras de Corrida.
5 - Mestre: você já pode abrir empresa própria e tentar competir com a Nimbus (ou até mesmo com a Firebolt).

Especializações: Vassouras de Corrida, Projetar Vassouras, Encantamentos de Fábrica


Oclumência
Embora não seja a única coisa que possa evitar que um Legilimens entre na mente e perceba emoções e sentimentos, Oclumência é a única que pode realizar tal feito discretamente, permitindo que o bruxo engane o Legilimens.

A Oclumência é uma Perícia Secundária extremamente útil e que só pode ser aprendida por aqueles de grande vontade e força mental. Para aprender a Oclumência, o bruxo deve possuir ao menos Força de Vontade 7 e Autocontrole 4. Precisa, então, encontrar alguém que possa guiá-lo neste que é outro ramo obscuro da magia.

Para impedir que um bruxo usando o feitiço Legilimens entre em sua mente, o Oclumente faz um teste resistido de Manipulação+Oclumência, dificuldade 6, contra o teste de Magia do Legilimens. Aquele que acumular primeiro 15 sucessos vence o outro. Caso o Oclumente tenha sucesso, o bruxo passa a acreditar naquilo que o Oclumente diz como se tivesse captado a verdade do que é dito em sua mente.

Um Oclumente pode até defender-se de um legilimente nato (Aquele que possui a Qualidade Legilimância). Para tanto, deverá obter ao menos 4 sucessos no teste acima, embora a dificuldade seja 7 e não 6. Essa defesa faz com que o legilimente nato não consiga ler nada na mente de um Oclumente.

Caso o Oclumente prefira, pode fazer um teste de Manipulação+Oclumência para evitar que outras pessoas percebam quando está mentindo. A diferença é que o teste só pode ser usado para dizer mentiras. A vantagem é que o Oclumente sempre recebe -2 de dificuldade (dificuldade mínima de 3, nunca menor que 3) para mentir
para aqueles que não são Legilimentes natos.

1 - Amador: é, você consegue dizer umas mentirinhas impunemente melhor do que um vigaristazinho.
2 - Experiente: você já consegue esconder certos pensamentos muito pessoais, vergonhosos ou dolorosos com algum sucesso.
3 - Competente: você já consegue evitar que vejam seu pensamento mais vergonhoso.
4 - Especialista: você consegue dizer a maior mentira do mundo como se fosse fato consumado e sem se deixar trair.
5 - Mestre: com alguma sorte você seria capaz de enganar até mesmo Você-Sabe-Quem.
Especializações: Esconder Pensamentos Pessoais, Identidade Falsa.


Última edição por Profecia Perdida em Dom Ago 05, 2018 7:30 pm, editado 3 vez(es)
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Re: Processo de Criação de Personagem

Mensagem por Profecia Perdida em Dom Jul 29, 2018 11:11 pm

Conhecimentos

Os Conhecimentos incluem todas as Habilidades que requerem a aplicação rigorosa da mente, não do corpo, de modo que nada além das Características Mentais pode ser usado para modificar os testes de Conhecimentos. Embora os níveis classifiquem os Conhecimentos em graus de escolaridade, a escola não é a única forma de adquirir Conhecimentos apenas a mais comum. Estas são, em sua maioria, Habilidades escolásticas, mas também é possível aprender sozinho ou com um tutor.

Se você não possui um Conhecimento, não pode nem mesmo tentar fazer uma jogada o envolva. Porém existem exceções, quando o narrador determina que a jogada envolve apenas informações triviais que qualquer um tenha a chance de conhecer.


- Acadêmicos
Este Conhecimento abrangente mostra a erudição de um personagem na área das "ciências humanas": literatura, história, arte, filosofia e outras ciências "liberais". Um personagem com pontos em Acadêmicos geralmente é bem informado nestes campos, enquanto muitos pontos indicam que ele é um perito em uma ou mais áreas de estudo.

Nível:
1 - Estudante: Você está ciente de que 1066 é algo mais do que o código de área de Beverly Hills.
2 - Universitário: Você pode citar os clássicos, identificar os principais movimentos culturais e expor a diferença entre Ming e Moghul.
3 - Mestre: Você poderia publicar um artigo em um jornal erudito.
4 - Doutor: Professor emérito.
5 - Catedrático: Estudiosos de todo o mundo reconhecem você como sendo um dos principais peritos do seu tempo.

Possuído por: Professores, Literatos, Aficionados, Anciões.
Especializações: Pós-Estrutura, Pinturas Impressionistas, Roma Imperial, Guerras Bruxas, Revolta dos Duendes.


- Finanças
Você conhece as minúcias do comércio, desde avaliar o valor relativo de um objeto até se manter a par das tarifas de câmbio monetário. Este Conhecimento pode ser inestimável para intermediar a venda de objetos, lidar com números ou apostar no mercado de ações. Níveis altos de Finanças permitem que você eleve o seu padrão de vida a um nível muito confortável.

Nível:
1 - Estudante: Você assistiu algumas aulas sobre negócios.
2 - Universitário: Você tem alguma experiência prática e consegue manter os seus registros bastante organizados.
3 - Mestre: Você seria um bom corretor de ações.
4 - Doutor: As Corporações seguem a sua liderança financeira.
5 - Catedrático: Você poderia fazer uma fortuna com uma nota de $20.

Possuído por: Executivos, Classe Alta, Cambistas, Contadores, Revendedores, Traficantes de Drogas, Contrabandistas.
Especializações: Mercado de Ações, Lavagem de Dinheiro, Avaliação, Moedas Estrangeiras, Contabilidade, Revenda, Corporações.


- Investigação
Você aprendeu a perceber os detalhes normalmente ignorados pelas outras pessoas e poderia se tornar um detetive admirável. Este Conhecimento representa não apenas um bom olho para os detalhes, mas também uma habilidade de fazer pesquisas e seguir pistas.

Nível:
1 - Estudante: Você já leu o suficiente de Agatha Christie.
2 - Universitário: Oficial da polícia.
3 - Mestre: Detetive particular.
4 - Doutor: Agente federal.
5 - Catedrático: Sherlock Homes.

Possuído por: Detetives, Fãs de Mistério, Policiais, Bisbilhoteiro.
Especializações: Criminologia, Pistas Ocultas, Revistar, Descoloração.

- Lingüística
Você começa o jogo com uma língua nativa à sua escolha, mas se você desejar falar qualquer outra língua, seja ela moderna ou antiga, a Lingüística é necessária. Esta Habilidade permite que você entenda novas línguas, mas em níveis altos, também oferece uma maior compreensão geral da estrutura lingüística. A Lingüística pode permitir que você reconheça sotaques e decifre enigmas.

Nível:
1 - Estudante: Uma língua adicional.
2 - Universitário: Duas línguas adicionais.
3 - Mestre: Quatro línguas adicionais.
4 - Doutor: Oito línguas adicionais.
5 - Catedrático: Dezesseis línguas adicionais.

Possuído por: Diplomatas, Embaixadores, Viajantes, Vampiros Antigos, Criptólogos, Eruditos.
Especializações: Linguagem Romântica, Kanji, Idiomas, Hieróglifos, Expressão Escrita, Códigos.


- Medicina
Você entende como o corpo humano funciona. Esta habilidade compreende o conhecimento de medicamentos, doenças, procedimentos de primeiros socorros e diagnose ou tratamento de enfermidades. A
Medicina é de grande utilidade para os Membros que se interessam em como consertar, danificar ou transformar o corpo humano.

Nível:
1 - Estudante: Você assistiu a cursos de primeiros socorros.
2 - Universitário: Residente ou paramédico.
3 - Mestre: Clínico geral.
4 - Doutor: Você pode realizar transplantes.
5 - Catedrático: Você é respeitado pela comunidade médica mundial como sendo um Esculápio dos dias modernos.

Possuído por: Estudantes de Medicina, Curandeiros, Enfermeiros, Medibruxos.
Especializações: Cirurgia, Cuidado de Emergência, Tratamento de Venenos, Patologia, Produtos Farmacêuticos.


- Enigmas
Os mistérios são mercadorias trocadas entre os operadores de mágicas. Alguns bruxos fazem estudos especiais sobre quebra-cabeças, enigmas e circunstâncias misteriosas. Quando os instintos falham e a lógica não consegue achar uma solução, um personagem com amplo conhecimento em Enigmas é capaz de perceber soluções engenhoras, significados ocultos e os motivos por trás desses truques. O conhecimento Enigmas pode ser usado para descobrir a solução de um quebra-cabeça, a resposta para a chara de um espírito ou apenas as palavras cruzadas do jornal.

Níveis:
1 - Amador: Como funcionavam aquelas pegadinhas de O Hobbit mesmo?
2 - Praticante: As Torres de Hanói, raposas e galinhas e uma série de Enigmas estão em sua cabeça.
3 - Competente: Você consegue descobrir as motivações de espíritos e malucos.
4 - Especialista: Você faz palavras cruzadas - em 10 minutos.
5 - Mestre: Você é um enigma.

Possuído por: Detetives, Analistas, Jogadores, Filósofos, Doidos Varridos, Velhos Mestres Realmente Esquisitos.
Especializações: Deduções, Enigmas, Soluções Rápidas, Quebra-Cabeças, Históricos, Códigos e Cifras.


- Ocultismo
Você é instruído em áreas do ocultismo tais como misticismo, maldições, magia, folclore.
Ao contrário de muitos outros Conhecimentos, o Ocultismo não implica em um saber completo sobre os fatos reais e concretos; muito do que você sabe pode ser rumor, mito, especulação ou boato. Contudo, para se aprender os segredos deste campo, vale a pena gastar séculos separando as lendas dos fatos. Altos níveis de Ocultismo implicam em uma compreensão profunda sobre os vampiros, assim como uma boa base em outros aspectos do ocultismo; pelo menos você saberá distinguir o que é pateticamente falso.

Nível:
1 - Estudante: Você explorou a seção de Esoterismo das grandes livrarias.
2 - Universitário: Parece haver alguma verdade perturbadora sobre alguns dos rumores que você ouviu.
3 - Mestre: Você já ouviu muitas coisas e já presenciou algumas delas.
4 - Doutor: Você reconhece fontes descaradamente falsas e tem palpites embasados sobre outras.
5 - Catedrático: Você conhece a maioria das verdades básicas sobre o mundo oculto.

Possuído por: Ocultistas, Supersticiosos, Curiosos, Infernalistas, Reformistas, Abortos.
Especializações: Rituais, Infernalistas, Obscurus, Avatares.


Arte das Trevas
É o Conhecimento que garante aos bruxos saber a forma de lidar com feitiços, azarações, maldições, seres e animais malignos, tanto de forma defensiva como para, efetivamente, praticar as Artes das Trevas.

Embora seja um pouco desconcertante o fato de que todos os bruxos entendem ao menos teoricamente uma ínfima parte da bruxaria maligna, a maioria dos bruxos leva seus estudos de forma a conhecer apenas defensivamente, e não para efetivamente praticar as Artes das Trevas.

1 - Amador: você acabou de descobrir que azarações como Tarantallegra existem, mas não está bem seguro do que pode ser feito pra se defender.
2 - Experiente: você foi capaz de se virar com um grindylow.
3 - Competente: você começa a suspeitar da criatividade das Artes das Trevas, e já pode começar a se preparar para seus N.O.Ms.
4 - Especialista: você conhece muitos feitiços, contrafeitiços e azarações para lidar com bruxos das trevas, e também é capaz de reconhecer sinais de magia negra.
5 - Mestre: você poderia ensinar Defesa Contra as Artes das Trevas em Hogwarts, mas conhece bem o boato de que o cargo está amaldiçoado.
Especializações: Defesa, Seres das Trevas, Rituais de Magia Negra, Azarações, Maldições.


Cultura dos Trouxas
É o conhecimento necessário pra coisas simples, como por exemplo saber como funciona o sistema de ônibus e trens, até coisas mais complexas, como por exemplo operar um computador para coisas muitos simples (usos mais complexos, como editar uma imagem ou mesmo programar exigem a Habilidade Secundária Computador). Serve também para que o bruxo possa se disfarçar entre os trouxas, evitando assim que, ao ser obrigado a lidar com trouxas e seu mundo, não ser apontado como estranho, sabendo como se vestir, como conversar e o que anda acontecendo na política, na cultura e na arte trouxa.

Um bruxo que tenha estudado a Cultura dos Trouxas sabe, por exemplo, o motivo da mágica bruxa e da tecnologia trouxa não se darem muito bem, enquanto a maioria dos bruxos mais obtusos nem sabe que isso acontece.

Note que para um bruxo que seja Mestiço criado por trouxas ou Nascido Trouxa algumas coisas são muito mais simples de se compreender no que se refere aos trouxas, suas tecnologias, sua cultura e comportamento. Para bruxos que sempre viveram na comunidade bruxa, tais coisas são mais espantosas, engraçadas, curiosas ou apenas esdrúxulas.

1 - Amador: você sabe que homens trouxas geralmente usam calças e mulheres trouxas é que geralmente usam saias, e que as vestes bruxas podem ser confundidas com saias dependendo do modelo.
2 - Experiente: você sabe usar um telefone, ou pelo menos sabe que não se deve gritar em um telefone.
3 - Competente: você sabe um pouco da política e da moda dos trouxas, e eventualmente até lê alguns jornais.
4 - Especialista: você sabe o que é um computador, e talvez até já tenha jogado em um videogame (poderia até possuir o conhecimento Computador).
5 - Mestre: você pode trabalhar e viver, se necessário, em meio aos trouxas, e ainda assim nunca será detectado ao menos que o peguem com a mão na varinha.

Especializações: Arte Trouxa, Política Trouxa, Costumes Trouxas, Disfarce.


Cultura Mágica
A Cultura Mágica é o que permite aos bruxos o conhecimento da forma de viver, a arte, a cultura, a burocracia e os costumes da bruxidade. É o conhecimento necessário para desde coisas simples, como saber usar correio coruja, Pó de Flu e a forma correta de viajar entre lareiras até como saber se virar nos corredores da burocracia bruxa.

Enquanto para aqueles nascidos e criados na comunidade mágica este conhecimento seja natural, os que ingressaram posteriormente nele podem se espantar com muitas coisas que encontrarão.

Note que este Conhecimento também é necessário para entender certas criaturas e animais mágicos inteligentes, como centauros, sereianos e duendes.

1 - Amador: você sabe como funciona o dinheiro bruxo, sabe usar o correio coruja, sintonizar na rádio bruxa.
2 - Experiente: você sabe a teoria de como revelar filmes na poção correta pra tirar fotos bruxas, como viajar entre lareiras e algumas das leis bruxas que possam te afetar, embora não tenha bem certeza da punição.
3 - Competente: você começa a compreender as leis bruxas, como se comportar numa Aparatação Acompanhada.
4 - Especialista: você é bem espertinho, ou viveu em meio aos bruxos por tempo o suficiente. Seu conhecimento da cultura e da burocracia bruxa poderia te levar até mesmo a um emprego bacana no Ministério.
5 - Mestre: você sabe como as coisas funcionam, sem maiores ilusões. Com o estudo apropriado de Direito (ou os contatos certos) poderia trabalhar no Ministério da Magia e subir rapidamente para um cargo importante.

Especializações: Arte Bruxa, Política Bruxa, Burocracia Bruxa, Comportamento Bruxo, Centauros, Sereianos, Duendes, Elfos Domésticos.


Magizoologia
Como diferenciar um ouriço de um porco-espinho? Como livrar seu jardim da infestação de gnomos? Você sabe como lidar com um gira-gira? Para lidar com qualquer coisa que envolva animais mágicos, você precisa saber algo de Magizoologia.

Embora não comecem a estudar a matéria logo de cara, todo mundo que passou por Hogwarts já leu em algum momento a obra-prima de Newt Scamander.

1 - Amador: você pode cuidar de um verme-cego e sabe que aquela meleca que ele solta serve pra alguma coisa. Pode lidar com a classe X de animais mágicos.
2 - Experiente: já sabe que pra cuidar de uma infestação de gnomos, a forma de pegá-los pelos pés, girar e jogar longe. Pode lidar com a classe XX de animais mágicos.
3 - Competente: já sabe como fazer uma mesura pra um hipogrifo. Pode lidar com a classe XXX de animais mágicos.
4 - Especialista: já pode treinar um grifo para guardar tesouros. Pode lidar com a classe XXXX se animais.
5 - Mestre: já pode cuidar de áreas imapeáveis onde vivem os dragões. Pode lidar com a classe XXXXX de animais mágicos.

Especializações: Dragões, Materiais para poções, Montarias, Adestramento.

Poções
É o conhecimento dos líquidos, pós, pastas mágicos, que são criados ao se misturar vários ingredientes num caldeirão de acordo com regras específicas para fabricar, manusear e utilizar poções, antídotos e soros.

É uma arte muito complexa, que exige habilidade, dedicação e concentração, além de paciência, uma vez que muitas poções podem requerer longos períodos de cuidado até que fiquem prontas.

Quando mal feita, uma poção pode se transformar em um veneno ou mesmo causar efeitos inesperados e até mesmo desconhecidos. A maioria das poções devem ser bebidas para fazer efeito. Outras, entretanto, devem ser usadas como loção, salpicadas ou aplicadas diretamente sobre o seu alvo.

Os ingredientes são variados, e vão dos mais comuns, presentes até mesmo em casas trouxas, até os mais bizarros, e o procedimentos são, muitas vezes, extremamente precisos e complicados.

Para criar uma poção, soro, antídoto ou veneno, além do conhecimento das instruções, da compreensão dos princípios envolvidos (ou de uma boa receita pronta) e dos ingredientes, um bruxo precisa impreterivelmente de um caldeirão, de uma faca de prata, de um almofariz com o seu pilão, uma balança (geralmente de latão) para medir os ingredientes e, algumas vezes, da varinha, além do kit de poções com frasquinhos e ingredientes mais básicos e comuns usados nas poções das mais simples.

1 - Amador: geralmente, seu caldeirão acaba exalando cheiro de ovos podres.
2 - Experiente: você até conseguiu passar de ano depois de muita aplicação e estudos extras.
3 - Competente: seu talento é perceptível, e suas poções já começam até mesmo a serem testadas em seres vivos sem causar nenhum dano a ele.
4 - Especialista: você merecia ganhar um prêmio de Poções. Seus conhecimentos são profundos, você compreende os princípios envolvidos e pode se arriscar a alterar as instruções das poções para melhorá-las.
5 - Mestre: você pode trabalhar no St. Mungus ou mesmo ensinar o que sabe para jovens mentes bruxas.

Especializações: Soros, Venenos, Antídotos, Inspiração.


Herbologia
A Herbologia é o estudo das plantas mágicas e não mágicas. É uma das matérias lecionadas desde o 1º ano em Hogwarts, nas estufas. A atual professora é a Professora Pomona Sprout. Aprender Herbologia é muito importante para o preparo de algumas poções e alguns medicamentos. Algumas profissões no mundo bruxo exigem tirar boas notas nos N.O.M.s e N.I.E.M.s  de Herbologia.

1 - Amador: Você sabe que certas plantas não se pode comer. Só não sabe quais.
2 - Experiente: Você já sabe diferenciar quais plantas não se pode comer (venenosas) e quais são.
3 - Competente: seu talento é perceptível. Você já sabe cultivas e utilizar propriedades mágicas de plantas comuns.
4 - Especialista: Você sabe não só cultivar, mas também utilizar as propriedades mágicas de plantas raras, como uma mandrágora.
5 - Mestre: Você pode utilizar seus conhecimentos para criar novas plantas fazendo cruzamento entre espécimes, bem como criar e pesquisar novas propriedades mágicas em plantas.

Especializações: propriedades mágicas das plantas, propriedades não-mágicas das plantas, cultivo de plantas.


Mistérios Antigos

Antigos mistérios sempre rondaram a humanidade. De chineses a egípcios, gregos a romanos, árabes, britânicos, galeses ou vikings. Todos os povos da antiguidade possuíam seus xamãs, druidas, skalds. Pessoas de imenso conhecimento do mundo, da natureza e seus mistérios.

Eles veem nos astros, nos números, em runas e bolas de cristal o passado, o presente e o futuro. Conhecimento profundo dos mistérios que cercam o mundo. Como o Véu existente no Departamento de Mistérios...

1 - Amador: Você ouviu as histórias que sua avó contava.
2 - Experiente: Você sabe que a noite é escura.
3 - Competente: Você é bem versado nas produções literárias de teólogos eruditos e de filósofos pagãos como Aristóteles.
4 - Especialista: Você está qualificado para ensinar em uma escola como Hogwarts.
5 - Mestre: Você poderia ser um Inominável.

Especializações: Astronomia (Uso de Telescópio, Mapa Estelar), Adivinhação (Bola de Cristal, Borra de Chá, Leitura de Mão), Runas Antigas e Aritmancia


Última edição por Profecia Perdida em Ter Ago 07, 2018 1:15 am, editado 4 vez(es)
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Re: Processo de Criação de Personagem

Mensagem por Profecia Perdida em Sex Ago 03, 2018 2:56 am

Conhecimento Mágico

É o que permite que você seja capaz de compreender os princípios por trás de um determinado feitiço.

Para poder efetivamente aprender um feitiço, você deve possuir no mínimo o mesmo nível do feitiço no tipo apropriado de Conhecimento Mágico.

Você até pode executar um feitiço sem o nível que ele exige, porém, para cada ponto a menos que você tiver no nível exigido, receberá +1 na dificuldade no teste de Magia.

Adivinhação

Permite que você possa compreender corretamente os sinais do pêndulo, do baralho, da bola de cristal, das folhas do chá, etc.

Cada método divinatório possui um grau diferente de complexidade, e a própria capacidade de compreensão verdadeira dos desígnios das Parcas depende também de interpretar os sinais corretamente.

Enquanto um teste de Percepção + Ocultismo ou Enigmas (dependendo do caso) permite a interpretação acertada dos sinais, a própria visão correta dos sinais depende da habilidade do bruxo com os métodos divinatórios.

Defesa

Pura e simplesmente, defesa contra as Artes das Trevas. Embora não sejam muitos os feitiços que se enquadrem nesta categoria, eles podem representar a diferença entre a vida e a morte.

Os feitiços de defesa incluem desde o feitiço do Patrono até a capacidade de resistir à Maldição Imperius.

Como um adicional, personagens que estejam tentando se defender de um bruxo das Trevas usando outros feitiços podem criar, muitas vezes sem saber como, uma contra-azaração ou mesmo feitiços que teoricamente se encaixem em outros conhecimentos, mas que sejam eficazes e lhe permita escapar de uma azaração, ganhando um tempo precioso que pode salvar sua vida.

Encantamentos

É a capacidade de encantar objetos e pessoas e criar itens mágicos, transferindo feitiços para que possam ser usados por outras pessoas sem a necessidade de terem a capacidade de realizar tal feito.

Encantamento inclui coisas como criar luzes na ponta da varinha, limpar algo sujo, certas azarações, criar Chaves de Portal.

Feitiços

A maior parte dos feitiços se encaixa nesta categoria. Bruxos impulsivos acabam preferindo acumular grande Conhecimento Mágico em Feitiços, que lhes permita agir até mesmo antes de pensar direito.

Esta categoria de Conhecimento Mágico inclui desde feitiços simples como Flipendo ou Alohomora até os mais complexos como Confringo.

Transfiguração

É a capacidade de transformar coisas, animais ou seres. Transfiguração envolve desde esconder coisas simples, como tornar uma escrita invisível até se tornar um animago (o que só pode ser feito após um longo estudo e testes, e deve ser acompanhado de um funcionário credenciado do Ministério da Magia, caso contrário é ilegal).

Rituais

É a capacidade de desenvolver longos rituais ou mesmo de compreendê-los.

Algumas vezes (como no caso de se tornar um animago), além do nível apropriado em outro conhecimento, o bruxo também precisa ter um ótimo conhecimento em rituais para evitar que algo saia errado ou mesmo para que alcance seus objetivos.

Magia das Trevas

É o conhecimento de maldições e azarações nada inocentes, centradas em trazer dor e sofrimento alheio para ganho pessoal do bruxo das trevas. O conhecimento de Magia das Trevas leva a uma trilha tortuosa, e que vai corroendo a alma do bruxo, destruindo sua Humanidade até que, em algum momento – a menos que o bruxo se arrependa do caminho que tomou – sua alma se torna inexoravelmente maculada.

Os feitiços mais famosos que pertencem ao Conhecimento Mágico em Magia das Trevas são as três Maldições Imperdoáveis.

Entretanto, um bruxo que veja alguém lançando uma maldição ou leia instruções sobre ela é capaz de tentá-la. Para tanto, ele precisa passar primeiro num teste de Força de Vontade – ele está se forçando a algo que é contra a sua própria natureza.

Uma vez que tenha sucesso, deve fazer um teste de Consciência, dificuldade 8. Não é possível gastar ponto de Força de Vontade. Caso obtenha ao menos um sucesso, o personagem não perde nenhum ponto de Humanidade. Por outro lado, sente imensa culpa e fica cheio de remorso. Caso falhe, perde um ponto permanente de Humanidade.
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