Processo de Criação de Personagem

Página 2 de 2 Anterior  1, 2

Ir em baixo

Re: Processo de Criação de Personagem

Mensagem por Profecia Perdida em Sex Ago 03, 2018 3:46 am

Antecedentes

Estas Características descrevem vantagens de nascença, circunstâncias e oportunidade: posses materiais, conexões sociais e outros. Os Antecedentes são Características externas e não internas, e você deve sempre refletir sobre como as adquiriu, assim como o que elas representam. Quem são seus Contatos? Por que seus Aliados o apoiam? Como exatamente você ganhou dinheiro suficiente para justificar seus quatro pontos em Recursos? Se você detalhar bastante a concepção do seu personagem, a escolha dos Antecedentes apropriados deve ser natural.

Apesar de jogadas de dados que envolvam Antecedentes não serem comuns, o Narrador pode exigi-las a fim de determinar se um personagem obteve as informações, mercadorias ou favores que procurava.

Você pode, por exemplo, ter que fazer um teste Raciocínio + Recursos para manter saudáveis os seus investimentos em ações, ou Manipulação + Contatos para persuadir o seu "associado" contrabandista a realizar um favor extra.

ALIADOS

Aliados são pessoas que apoiam ou ajudam você — família, amigos ou até mesmo uma organização mortal que lhe deve alguma lealdade. Apesar dos aliados o ajudarem por vontade espontânea, sem necessidade de persuasão ou coerção, eles nem sempre estão disponíveis para ajudar; eles têm suas próprias preocupações e só podem cooperar, em nome da amizade, até um certo nível. Contudo, alguns deles possuem suas próprias Características de Antecedente e podem fornecer acesso indireto a outros contatos, influência e recursos.

Aliados normalmente são pessoas de influência e poder em suas cidades natais. Essa influência e poder pode ser praticamente de qualquer tipo, sujeito à aprovação do Narrador: você pode ter amigos no departamento de pesquisa ou até mesmo no gabinete do Ministro, dependendo de quantos pontos você gastar nessa Característica.

Seus Aliados normalmente são confiáveis. Contudo, nada é de graça; se você começar a pedir muitos favores ao seu amigo da Cosa Nostra ele provavelmente irá lhe pedir algum favor amigável no futuro. Esse é frequentemente um bom começo para uma aventura...

• Um aliado, de influência e poder moderado
• • Dois aliados, ambos de poder moderado
• • • Três aliados, um dos quais é razoavelmente influente
• • • • Quatro aliados, um dos quais é muito influente
• • • • • Cinco aliados, um dos quais é extremamente influente

CONTATOS

Você conhece gente por toda a cidade. Quando você começa a fazer ligações para os membros de sua rede de contatos, a quantidade de informações que você é capaz de obter é assustadora. Seus Contatos são pessoas que você pode subornar, manipular ou coagir a lhe fornecer informações, mas além disso, você também possui alguns contatos mais importantes — amigos em quem pode confiar e que lhe fornecem informações precisas em assuntos que dizem respeito às suas áreas de especialização. Você deve descrever em detalhes cada um de seus contatos principais antes do início do jogo.

Além dos seus contatos principais, você tem um número de pequenos contatos através da cidade; o seu contato principal pode estar no gabinete do Ministro, enquanto seus contatos menores podem ser aurores corruptos, seguranças de boates ou até mesmo vendedores de cachorro-quente. Você não precisa detalhar estes "conhecidos casuais" antes do jogo: ao invés disso, para se comunicar com eles, você deve jogar contra o seu nível de Contatos (dificuldade 7). Você será bem sucedido em contatar uma pessoa para cada sucesso nos dados; obviamente, você ainda precisa convencê-los a lhe dizerem o que você quer ouvir.

• Um contato importante
• • Dois contatos importantes
• • • Três contatos importantes
• •• • Quatro contatos importantes
• • • • • Cinco contatos importantes

FAMA

Você desfruta de um reconhecimento amplo dentro da sociedade, talvez como um artista, escritor ou atleta. As pessoas gostam de ser vistas com você. Isso lhe dá todos os tipos de privilégios ao interagir com a sociedade, mas também pode atrair uma boa fatia de atenção indesejada. A maior das armas oferecidas pela fama é a sua habilidade inerente de influenciar a opinião pública — como a mídia constantemente demonstra.

Este Antecedente é obviamente uma faca de dois gumes. Certamente, você pode se aproveitar dos privilégios do seu prestígio — obtendo as melhores mesas, sendo convidado a eventos que de outra forma você perderia, marcando compromissos com a elite — mas você também é frequentemente reconhecido quando preferiria não ser. Contudo, seus inimigos não podem simplesmente fazer com que você desapareça sem que um alvoroço desnecessário venha à tona.

• Você é conhecido por uma seleta tribo — como os boêmios locais ou o círculo social dos ricaços.
• • A maioria da população reconhece o seu rosto; você é uma celebridade local, como um apresentador de telejornais.
• • • Sua fama é reconhecida em todo o estado; talvez você seja um senador ou uma estrela de interesse local.
• • • • Nacionalmente famoso; todos sabem algo sobre você.
• • • • • Você é um ícone da mídia, mundialmente famoso.

MENTOR

Esta Característica indica a existência de um Bruxo — ou possivelmente até mais do que um — que zela por você, oferecendo orientação ou ajuda em certas oportunidades. Um mentor pode ser poderoso, mas o seu poder não precisa ser direto. Dependendo do número de pontos gastos neste Antecedente, o seu mentor pode ser nada mais, nada menos do que um bruxo com uma cadeia de contatos notável ou uma criatura que possui um tremendo poder. Ele pode aconselhá-lo, falar com o Ministro (ou Corte Bruxa) em seu nome, guiar outros bruxos para longe de você ou avisar quando você está entrando em situações que você não compreende.

Um alto nível em Mentor poderia até mesmo indicar um grupo de bruxos de ideias semelhantes, como os Comensais da Morte e a Ordem da Fênix.

Tenha em mente que esta Característica não é um cartão de "Saia da prisão"; o seu mentor não aparecerá como a cavalaria sempre que você estiver em perigo. Ele pode até mesmo pedir algo em troca do seu patronato (o que pode levar a uma série interessante de aventuras). Um mentor normalmente se mantém indiferente, oferecendo informações úteis ou conselhos, por mera camaradagem, mas irá abandoná-lo sem pensar duas vezes se você se mostrar um "aprendiz" indigno ou problemático.

• Seu mentor é um bruxo de pouca influência.
• • Seu mentor é respeitado; um professor, por exemplo.
• • • Seu mentor é altamente influente; como um dos membros da Corte dos Bruxos
•••• Seu mentor tem grande poder sobre o país; como o Ministro da Magia.
• • • • • Seu mentor é extraordinariamente poderoso, talvez até mesmo Dumbledore ou um Avatar.

Pureza do Sangue
Este antecedente determina a sua linhagem e ascendência, assim como marcas de nascença, heranças genéticas e, para alguns bruxos, certos status. Embora exista o componente genético, é possível que, após gerações de sangue puro mais enfraquecido, nasça um membro na família com sangue mais puro - certas regras da magia são inescrutáveis.

Quanto mais alta for a pureza do seu sangue, maior o número de ligações com outras famílias bruxas você pode possuir, e esta é uma ótima forma de travar conhecimento para, futuramente, pedir favores ou conseguir alguma deferência.

Além disso, cada ponto em Pureza do Sangue fornece um ponto permanente de Mana Máxima. Porém, você ainda precisará do Antecedente Mana para ser capaz de gastar além de um ponto de mana por turno.

• Parentesco quase esquecido: seu bisavô foi um obscuro condutor do Nôitibus Andante do qual alguns ainda se lembram, mas que não era lá essas coisas como bruxo

• • Parentesco longínquo: sua tia-avô era uma bruxa famosa pelas poções do amor que fazia em sua aldeia.

• • • Parentesco relevante: com alguma pesquisa, é possível encontrar informações sobre o seu avô que era um ótimo fabricante de varinhas.

• • • • Família importante: por muitas décadas, sua família tem colaborado muito para a manutenção do Hospital St. Mungus.

• • • • • Todos conhecem seu sobrenome, por exemplo: sua família tem contribuído enormemente na busca de uma cura definitiva para aqueles que tem sido mordidos por lobisomens e conseguido grandes avanços.

Recursos Bruxos

Quantos galeões você tem no Gringotes? Este Antecedente garante que seu personagem não precisará de uma bolsa de Hogwarts. Caso o personagem não tenha nenhum ponto neste Antecedente, significa que o personagem recebe bolsa para poder estudar em Hogwarts, e a escolha fornece cerca de 80 galeões por ano para o aluno, para que ele possa comprar vestes, livros e ingredientes, a maioria das coisas possivelmente de segunda mão, e o isente de mensalidades escolares. 1 galeão vale 17 sicles, 1 sicle vale 29 nuques. Caso seja necessário fazer a conversão, 1 galeão vale aproximadamente $ 5.

Como muitos bruxos são auto-suficientes (ou ao menos muito mais do que os trouxas), o dinheiro dos trouxas é muito mais valorizado que o dinheiro dos bruxos. Caso seu personagem tenha investimentos ou negócios no mundo dos trouxas (apenas permitido para Nascido Trouxa e certos Mestiços), compre para ele o Antecedente Recurso dos Trouxas no lugar de Recursos Bruxos (abaixo).

A troca de moedas pode ser feita no Gringotes.

Poucas coisas custam mais do que um galeão, e menos ainda custam dezenas ou centenas de galeões (um exemplo são as vassouras, itens muito caros, e as boas varinhas, que não são assim tão caras).

• Economias parcas: um pequeno chalé e um modelo de vassoura que nem é mais fabricado. Se vender todos os seus bens, receberá aproximadamente 1.000 galeões. Renda mensal de 200 galeões.

• • Classe média: um pequeno e confortável chalé, férias eventuais em outro país com alguma economia. Se vender todos os seus bens, receberá aproximadamente 3.000 galeões. Renda mensal de 500 galeões.

• • • Grandes economias: soube poupar ou então arrumou um ótimo emprego. Se vender todos os seus bens, receberá aproximadamente 20.000 galeões. Renda mensal de 1.500 galeões.

• • • • Bem de vida: freqüenta a coluna social do Profeta Diário. Possui uma casa muito grande, ou então uma mansão mal-assombrada. Se vender todos os seus bens, receberá pelo menos 100.000 galeões. Renda mensal de 5.000 galeões.

• • • • • Podre de rico: a grandiosidade da sua mansão só é limitada pela sua excentricidade. Se vender todos os seus bens, receberá pelo menos 2 milhões de galeões. Renda mensal de 20.000 galeões.

RECURSOS TROUXAS

Esta Característica descreve os seus recursos financeiros pessoais ou o seu acesso aos mesmos. Um alto nível em Recursos não reflete necessariamente o seu ativo líquido.

Este Antecedente descreve o seu padrão de "vida", suas posses e o seu poder de compra. Nenhum ponto em Recursos significa que você não tem uma casa ou posses, a não ser por algumas roupas e possivelmente uma varinha e um bolso cheio de moedas.

Todos os meses, você recebe um valor básico baseado no seu nível em Recursos; não se esqueça de detalhar de onde vem esse dinheiro, seja um emprego, fundo de garantia ou dividendos. Afinal, sua fortuna pode muito bem acabar durante o curso de uma crônica, dependendo de como você o mantém. Você também pode vender os seus recursos menos líquidos quando estiver precisando de dinheiro, mas isso pode levar semanas ou até mesmo meses, dependendo do que você quer vender. Afinal, compradores de arte não dão em árvores.

• Economias parcas: um pequeno apartamento e talvez uma motocicleta. Se liquidar seus bens, você terá mais ou menos $1.000 em dinheiro. Renda mensal de $500.

• • Classe média: um apartamento alugado num condomínio. Se liquidar seus bens, você terá pelo menos $8.000 em dinheiro. Renda mensal de $1.200.

• • • Grandes economias: dono de uma casa ou alguém com alguma segurança. Se liquidar seus bens, você terá pelo menos $50.000 em dinheiro. Renda mensal de $3.000.

• • • • Bem de Vida: membro da classe alta. Você possui uma casa muito grande, ou talvez uma mansão dilapidada. Se liquidar seus bens, você terá pelo menos $500.000 em dinheiro. Renda mensal de $9.000.

• • • • • Podre de Rico: um multimilionário. A grandiosidade do sua casa só é limitada pela sua imaginação. Se liquidar seus bens, você terá pelo menos $5.000.000 em dinheiro. Renda mensal de $30.000.

Familiar

Você possui um animal de estimação e companheiro da raça dos animais fantásticos, com uma inteligência muito acima de seus correspondentes conhecidos pelos trouxas (caso exista). Vocês mantêm um relacionamento afetivo, e seu bichinho de estimação é praticamente um membro da família, e a menos que sejam muito maltratados, é extremamente leal a seus donos.

O poder, as capacidades e a serventia que seu familiar possui variam de acordo com o nível do antecedente.

• Animal comum: você possui um animal mais comum, como um gato doméstico, um rato ou um sapo. Ele te ajuda em pequenas coisas e pode até mesmo vir a te proteger de acordo com as capacidades de sua espécie. Ainda que seja um animal comum, ele vive muito acima da média dos animais mundanos, possui uma percepção e uma inteligência muito maiores. Além disso, não se espanta nadinha com brilhos e estampidos causados por magia, e não precisa ser ocultado dos trouxas, a menos que seja, por exemplo, alguma das espécies de fada ou outro animal enfadonho do gênero.

• • Animal fantástico comum: você possui um animal fantástico comum, como por exemplo um pufoso. Ele te ajuda em pequenas coisas e pode até mesmo vir a te proteger de acordo com as capacidades de sua espécie. Precisa ser escondido dos trouxas, a menos que possa se disfarçar de animal comum.

• • • Animal fantástico: você possui um animal obviamente fantástico, com capacidades próprias e grande utilidade, como por exemplo uma coruja, muito comum em todos os lares bruxos, ou outro animal de serventia semelhante. Ele te ajuda no que puder, possui grande inteligência e vive muito tempo além do que vivem as espécies trouxas. Dependendo de sua espécie, precisa ser escondida dos olhares curiosos dos trouxas.

• • • • Animal obviamente fantástico: você possui um animal familiar obviamente fantástico, como por exemplo um oraqui-oralá ou um testrálio. Ele realmente precisa ser escondido dos olhares dos trouxas, sua aparência incomum não pode ser disfarçada a menos que ele tenha algum poder próprio para tal ou que seja lançado sobre ele um Feitiço da Desilusão.

• • • • • Animal fabuloso: você possui um animal fabuloso, dotado de poderes incomuns e características únicas, como por exemplo uma serpente gigante, um bufador de chifre enrugado (que até hoje nunca foi visto por ninguém apesar das alegações de Xenofílio Lovegood) ou uma fênix. Seu familiar pode até se passar por um animal conhecido dos trouxas, ainda que, certamente, caso o avistem, chamarão a tal da polícia, mas é recomendado que você siga as diretrizes do Ministério da Magia.

Mana

O que é exatamente a mana? Existem diversas teorias e estudos, mas todas parecem apontar na mesma direção: mana é a magia bruta inerente e existente em todos os lugares do mundo (e até mesmo dentro de alguns trouxas, que se consideram sortudos, cheio de intuições que se provam corretas e outros fenômenos do gênero), e que se manifesta com maior precisão nos bruxos. Alguns teóricos acreditam que é a capacidade de manipular a mana que existe dentro de si e no ambiente que torna os bruxos os conhecedores dos segredos da magia.

Pelas regras, não há limite no nível máximo de mana que um bruxo pode vir a acumular dentro de si, embora esta capacidade melhore conforme o bruxo aumenta seus conhecimentos mágicos. Porém, é a quantidade de pontos gastos no Antecedente Mana que dita a quantidade de pontos de Mana Atual por turno que o personagem pode gastar. Cada ponto de Mana Atual que o personagem gasta por turno diminui em 1 a dificuldade para testes Magia (dificuldade mínima de 3), e cada dois pontos de Mana Atual que o personagem gasta por turno confere um sucesso automático nos testes de Magia. Quando o personagem anuncia o gasto de pontos de Mana Atual, ele deve anunciar se está gastando aqueles pontos para diminuir a dificuldade ou se está gastando para obter sucessos automáticos. Pontos de Mana Atual se recuperam automaticamente na razão de um ponto de mana por noite de sono (considere descanso completo), embora personagens que sejam capazes de meditar recuperem um ponto de Mana Atual por hora de meditação através do teste de Percepção + Meditação, dificuldade 7.

Personagens sem o Antecedente Mana são capazes de usar um ponto de Mana Atual por turno para seus testes de Mágica.

Algumas Habilidades obviamente mágicas, como por exemplo Poções, podem se utilizar de Mana para que seus efeitos sejam potencializados. 15

• Dois pontos de mana por turno.
• • Três pontos de mana por turno.
• • • Quatro pontos de mana por turno.
• • • • Cinco pontos de mana por turno.
• • • • • Seis pontos de mana por turno.

Artefato Mágico

Bruxos habilidosos sempre existiram. Alguns avançaram tanto no caminho da Magia e, principalmente, no Conhecimento Mágico de Encantamentos, que são capazes de criar objetos de imenso poder.

Artefatos mágicos são projetados longamente, e criados através tanto dos conhecimentos simples de manufatura de objetos, artesanato e mesmo de engenharia quanto de longos rituais para o encantamento dos objetos preparados para que recebam tais encantos. A bem da verdade, muitos feitiços foram projetos por um bruxo exatamente para que venham a encantar o objeto projetado permanentemente, criando assim um artefato mágico, que é uma herança ao mundo bruxo, uma lembrança da grandiosidade de um bruxo mesmo quando ele já partiu.

Para criar um artefato mágico realmente poderoso (nível 3 ou mais de Antecedente), o processo é longo e complicado, e envolve conhecimentos na Perícia Ofícios, algumas vezes no Conhecimento Secundário Engenharia, e sempre nos Conhecimentos Mágicos Encantamentos (5 pontos em Encantamentos) e Rituais (5 pontos em Rituais), além de, obviamente, o domínio pleno do feitiço que se deseja lançar sobre o objeto e um grande poder em Magia (mínimo de 5). A dificuldade padrão é 9, embora pontos de Mana Atual possam ser gastos para facilitar o trabalho do bruxo. Uma vez que tenha sucesso, o bruxo, ao lançar o feitiço sobre o objeto, gasta um ponto de Força de Vontade permanente para que sua magia continue ativa para sempre. O número de sucessos obtidos durante a criação do objeto conta para determinar o alcance ou mesmo a potência do poder contido no artefato. As dificuldades devem ser ajustadas para artefatos mágicos de menor poder, bem como o nível exigido de Habilidades e de Conhecimentos Mágicos, embora o processo continue o mesmo bem como a Magia do personagem. Bruxos podem trabalhar em conjunto para criar objetos mágicos de poder extraordinário. De fato, acredita-se que o próprio castelo onde funciona Hogwarts tenha sido um grande trabalho dos quatro fundadores míticos para que o castelo possuísse tantas maravilhas, e pode bem ser que tenham contado com a colaboração de outros bruxos anônimos que compartilhavam de sua visão sobre o ensino de jovens bruxos.

Bruxos poderosos são capazes de acrescentar funções a artefatos mágicos, acrescentando-lhes novos poderes.

Enquanto alguns artefatos mágicos são mais comuns e podem ser comercializados (ainda que possam alcançar valores exorbitantes), outros são adquiridos apenas através de herança, presente ou mesmo furto.

Para usar um Artefato Mágico, o bruxo deve fazer um teste de Magia, dificuldade 6, e obter um único sucesso para ativar seu poder, ou então gastar 3 pontos de Mana Atual. Entretanto, alguns artefatos possuem senhas, palavras mágicas para ativação, só funcionam sob certas condições (por exemplo, quando um bruxo que tenha determinadas características dele necessite, ou somente na lua cheia, em certas conjunções planetárias, etc.).

• Um artefato mágico menor: luzinhas encantadas que servem de abajur, mapas encantados de lugares imapeáveis, um limpador automático de caldeirões, um espelho que opine sobre a aparência de quem se olha nele.

• • Um artefato mágico mais útil ou dois artefatos mágicos menores: um relógio que indica como e onde estão os membros de uma família, uma vassoura meio lerda ou velha, mas útil.

• • • Um artefato mágico realmente valioso; um artefato mágico mais útil e dois menores ou três artefatos mágicos menores: uma vassoura de ponta, uma miniatura do sistema planetário que indique a real posição dos astros, um Apagueiro.

• • • • Um artefato mágico poderoso; um artefato mágico realmente valioso e um menor; dois artefatos mágicos mais úteis; um artefato mágico mais útil e dois menores ou quatro artefatos mágicos menores: uma Penseira, uma vassoura das usadas pelas seleções nacionais, um chapéu inteligente, um olho mágico que enxerga através de tudo, uma área imapeável.

• • • • • Um artefato mágico mítico; um artefato poderoso e um menor; um artefato realmente valioso e um mais útil; um artefato realmente valioso e dois menores; dois artefatos mais úteis e um menor; cinco artefatos menores: uma sala que realiza todos os desejos de seu ocupante, uma capa da invisibilidade permanente.


PODER ELEMENTAL

Este antecedente só pode ser comprado com pontos de Bônus ou Experiência. Cada ponto neste antecedente gasta-se o nível comprado X 2 dos pontos de bônus e/ou experiência. Ou seja, para ter o nível 1, gasta-se 2 pontos. Para ter o nível 2, gasta-se 6 pontos (2 pontos para o nível 1 e 4 pontos para o nível 2) e assim sucessivamente. Pode ser comprado com a evolução do personagem, não necessita ser no início do jogo.

O personagem possui um dom especial. Raros foram os bruxos durante a história que demonstraram possuir um dos quatro poderes elementais: ar, água, terra e fogo. Não se tem notícias de um mesmo bruxo possuir mais de um poder elemental, dessa forma, o jogador deve escolher apenas um dos quatro elementos ao ter esse antecedente.

Em geral, a primeira manifestação do poder ocorre da mesma forma que a primeira manifestação mágica: de forma caótica, imprevisível e, em geral, devido a um forte momento de carga emocional.

No nível inicial, o aprendiz elemental não tem muito controle sobre seus poderes. Ele necessita, em geral, de uma fonte externa para apoiá-lo no uso de seu devido elemento. Nos níveis seguintes, pode seguir elevando sobremaneira, utilizando inclusive sub-poderes vinculados ao elemento principal.

Segue abaixo descrição dos níveis de cada um dos elementos.

AR: Elemento da Liberdade
• Aprendiz: Você sente afinidade com o ar. O vento parece estar sempre a seu favor, aparentemente mudando de direção, ganhando força ou parando quando você sente vontade. Eventos relacionados com o ar acontecem sem que você os controle quando você vive momentos emocionais muito fortes.
•• Praticante: Você sente afinidade com o ar. O vento parece estar sempre a seu favor, aparentemente mudando de direção, ganhando força ou parando quando você sente vontade. Eventos relacionados com o ar acontecem sem que você os controle quando você vive momentos emocionais muito fortes.
••• Professor: O seu controlo sobre o ar aumenta. Você consegue formar lufadas de ar relativamente fortes, fechar e abrir portas e aparar quedas. Além disso, já é possível utilizar seu poder para criar uma bolha de ar, utilizando um poder chamado Super Fôlego: em geral, aguenta ficar ao menos 10 minutos sem respirar (5 minutos para cada ponto neste antecedente).
•••• Especialista: Você consegue criar ventos extremamente fortes conseguindo efeitos catastróficos como furacões, trazendo a si tempestades de outras localizações, extinguindo ou alimentando fogos. Você consegue também voar ou fazer outros voar controlando o ar que os rodeia. Da mesma forma que consegue trazer a si mesma ar, você consegue removê-lo, criando bolhas de vácuo.
••••• Mestre: Você aprendeu a distinguir que elementos existem no ar que a rodeia, manipulando-o. Desta forma, você consegue excluir ou reduzir, por exemplo, o oxigénio em redor de uma pessoa, fazendo com que ela entre em privação e alucine, ou pode trazer a si elementos de outros locais, tornando a atmosfera venenosa. Com esta capacidade você pode criar infinitas alterações no ambiente que a rodeia. Você consegue criar ar no vácuo. Você não precisa de respirar, criando ar automaticamente dentro dos seus pulmões, podendo assim ficar, por exemplo, debaixo de água.

ÁGUA: Elemento da Mudança
• Aprendiz: Você sente afinidade com a água. Sente-se muito mais confortável dentro de água e extremamente desconfortável em ambientes secos. Eventos relacionados com água acontecem sem que você os controle quando você vive momentos emocionais muito fortes.
•• Praticante: Você começa a conseguir dobrar a água. Para isso precisa de estar a menos de 9m de uma fonte de água liquida. Você consegue formar ataques e defesas com a água existente através de jatos de água. Você também consegue respirar dentro de água.
••• Professor: Você consegue mudar a temperatura da água já existente, conseguindo assim alterar o estado da mesma para sólido ou gasoso, criando ataques e defesas com gelo e água a ferver.
•••• Especialista: Você não precisa mais estar perto de uma fonte de água para usar o seu elemento. Você consegue criar a sua própria água em qualquer estado que deseje ou obte-la do ar ou de outros seres vivos. Você está apto a criar eventos catastróficos como maremotos ou cheias e consegue fazer chover mesmo que o dia esteja extremamente seco.
••••• Mestre: Você aprendeu a manipular a água no interior de seres vivos, distinguindo que elementos compõem a mesma. Assim sendo, você consegue manipular o sangue de pessoas ou animais, canalizando o mesmo para obter efeitos cicatrizantes, conseguindo curar ferimentos graves. Você consegue sobreaquecer ou envenenar o sangue de um ser vivo como forma de ataque. Você consegue também fazer o mesmo com plantas, fazendo com que cresçam rapidamente ou com que sequem de imediato.

TERRA: Elemento da Substância
• Aprendiz: Você sente afinidade com a terra. Sente-se muito mais confortável se estiver em contacto direto com o solo ou com pedra. O mundo parece florescer à sua volta. Eventos relacionados com terra acontecem sem que você os controle quando você vive momentos emocionais muito fortes.
•• Praticante: Você começa a conseguir dobrar a terra. Para isso precisa estar a menos de 9m de uma porção de terra, argila ou pedra equivalente ao tamanho de uma criatura mínima como um gato. Você consegue formar ataques e defesas projetando o material que está controlando ou colocando-o na sua frente como um escudo.
••• Professor:O seu controlo sobre a terra aumenta. Você consegue moldar e quebrar rocha e abrir passagens, por exemplo. Você começa a conseguir manipular lama e areia e consegue mover rochas do tamanho de criaturas grandes, como um elefante.
•••• Especialista: Você aprende a vibrar a terra. Com esta capacidade você consegue criar efeitos catastróficos como sismos ou, quando em contato direto com o solo, mapear as redondezas conseguindo compreender quantas criaturas estão em seu redor e o seu peso.
••••• Mestre: O seu domínio sobre a terra é tal que você consegue manipular qualquer produto que contenha terra na sua composição. Você consegue dobrar materiais metálicos e vidro, por exemplo, assim como magma e lava, que são rocha liquida. Você consegue abrir fendas no solo com profundidades astronómicas, criar tempestades de areia com kilometros de diâmetro, trazer a si quantidades de lama tão grandes que cria enchentes catastróficas e, muito literalmente, mover montanhas. Você aprende a distinguir que elementos existem na terra, manipulando-os de forma a torná-la estéril, extremamente fértil ou até tóxica.

FOGO: Elemento do Poder
• Aprendiz: Você sente afinidade com o fogo. Você está muito mais confortável perto de uma chama e o fogo não queima você. Sente-se extremamente desconfortável em ambientes húmidos. Você nunca sente frio e a temperatura do seu corpo é bem mais quente que a média. Eventos relacionados com o fogo acontecem sem que você os controle quando você vive momentos emocionais muito fortes.
•• Praticante: Você começa a conseguir dobrar o fogo. Para isso precisa de estar a menos de 9m de uma fonte de fogo. Você consegue criar ataques e defesas como bolas e escudo de fogo usando o fogo existente.
••• Professor: Neste nível, você não necessita mais estar próximo a uma fonte de fogo, já pode criar o seu, acendendo tochas, velas, ou criando pequenos focos de incêndio. Você não precisa de combustível para manter a chama acesa, apenas oxigénio. Além disso, neste nível já é possível manipular o calor, esquentando o ambiente ou um objeto utilizando seu próprio corpo como gerador de calor.
•••• Especialista: Você consegue criar incêndios de dimensões catastróficas, tornados de fogo e outros fenómenos do género. Você consegue esquentar um objeto a temperaturas muito altas, conseguindo reações como explosões ou derreter o material bastante rapidamente. Você consegue voar criando jatos de fogo desde que não esteja no vácuo (você voa não devido aos jatos propriamente ditos mas à reação do ar ao calor)
••••• Mestre: Você consegue aquecer o ar de tal forma que este se transforma em plasma. Plasma é um estado de matéria diferente do sólido, liquido ou gasoso. Plasma é o material das estrelas, dos relâmpagos e das auroras boreais (sim, você consegue criar uma aurora, se decidir gastar a sua energia nisso). Ao aquecer o ar desta forma, você pode criar projecteis semelhantes aos lasers dos filmes de ficção cientifica com impactos a temperaturas extremamente altas. Se você aquecer uma massa de ar, cria uma bola semelhante a uma estrela que, quando projetada, é capaz de uma destruição massiva. Você é ainda capaz de aquecer o interior de um ser vivo a ponto de criar combustão espontânea.


Última edição por Profecia Perdida em Ter Ago 14, 2018 7:59 pm, editado 4 vez(es)
avatar
Profecia Perdida
Admin

Mensagens : 151
Data de inscrição : 29/12/2017

Ver perfil do usuário http://profeciaperdida.forumeiros.com

Voltar ao Topo Ir em baixo

Re: Processo de Criação de Personagem

Mensagem por Profecia Perdida em Sab Ago 04, 2018 12:02 am

Virtudes

As Virtudes definem as perspectivas de vida de um personagem: Elas moldam o seu código de ética e descrevem o compromisso com a moralidade escolhida. As Virtudes existem para proporcionar um sentido de existência ao personagem e não para forçar os jogadores a interpretarem seus personagens de uma dada maneira. Contudo, os bruxos são criaturas passionais e algumas vezes, ações e situações podem forçar um personagem a considerar exatamente como ele deve reagir a um dado estímulo.

As Virtudes entram em jogo quando um personagem faz alguma coisa eticamente questionável (de acordo com a moralidade do personagem) ou confronta algo que o assusta ou perturba.

Consciência

A Consciência é a Característica que permite aos personagens avaliarem suas condutas quanto ao que é "certo" e "errado". O julgamento moral de um personagem, realizado por sua Consciência, se origina em sua atitude e perspectiva.

A Consciência afeta a dificuldade de muitas jogadas onde se tenta evitar cometer uma transgressão. Além disso, ela determina se um personagem perde ou não Humanidade ao cometer atos que não estão de acordo com seu código. Um personagem com um alto nível de Consciência sente remorso ao cometer transgressões, enquanto um personagem com baixo nível de Consciência pode ser um pouco mais cruel ou eticamente negligente.

Nível:
• Não se Importa
• • Normal
• • • Ético
• • • • íntegro
• • • • • Arrependido


Autocontrole

O Autocontrole define a disciplina de um personagem e o seu domínio sobre seus próprios sentimentos. Personagens com altos níveis de Autocontrole raramente sucumbem a impulsos emocionais e, desta forma, são capazes de conter seu lado negro mais prontamente do que personagens com baixos níveis de Autocontrole. O Autocontrole é aplicado em jogo quando um personagem enfrenta situações que possam lhe levar ao frenesi. Essa Virtude permite que o personagem resista.

Nível:
• Instável
• • Normal
• • • Sóbrio
• • • • Obstinado
• • • • • Autodomínio completo


CORAGEM

Todos os personagens têm a Virtude Coragem. A Coragem é a qualidade que permite que um personagem se levante contra o medo e enfrente adversários assustadores. É a bravura, o ânimo e o estoicismo combinados. Um personagem com um alto nível de Coragem enfrenta seus medos com a cabeça erguida, enquanto um personagem com um nível baixo pode fugir aterrorizado.

Os bruxos usam a Coragem quando enfrentam circunstâncias endemicamente temidas por eles: Dragões, Maldições Imperdoáveis, Você Sabe Quem.

Nível:
• Tímido
• • Normal
• • • Audaz
• • • • Determinado
• • • • • Heróico
avatar
Profecia Perdida
Admin

Mensagens : 151
Data de inscrição : 29/12/2017

Ver perfil do usuário http://profeciaperdida.forumeiros.com

Voltar ao Topo Ir em baixo

Re: Processo de Criação de Personagem

Mensagem por Profecia Perdida em Sab Ago 04, 2018 12:59 am

Humanidade

A Característica Humanidade é o código moral que permite aos humanos se manterem realmente humanos e não monstros parasitas. Em essência, é o que não permite que uma pessoas não se torne um animal irracional.

A Humanidade, ao contrário da maioria das outras Características, é medida numa escala de l a 10, pois é mais complexa do que a quantificação de l a 5 nos permite analisar.

A humanidade pode definir seus atos, sua maneira de pensar e reagir a determinadas situações. Humanos com níveis altos de humanidade seriam mais prestativos e generosos enquanto com níveis mais baixo teriam atitudes mais sombrias (um personagem com um nível mais elevado ajudaria uma pessoa enquanto um de nível mais baixo poderia simplesmente assistir esta pessoa morrer).

Certamente, alguns humanos — comensais, assassinos e outros — têm baixos níveis de Humanidade.

Nível:

0 - Monstruoso
1 - Horroroso
2 - Bestial
3 - Frio
4 - Insensível
5 - Distante
6 - Reservado
7 - Normal
8 - Atencioso
9 - Compassivo
10 – Santo

Força de Vontade

A Força de Vontade mede a força interior e a competência de um personagem para superar situações desfavoráveis. Ao contrário das outras Características, a Força de Vontade tem tanto um nível "permanente" como um nível "atual". O nível permanente é jogado ou testado, enquanto o nível atual é "gasto".

Os pontos atuais são usados durante a história.

Os pontos atuais de Força de Vontade de um personagem normalmente variam bastante durante uma história ou crônica.

Ela reduz em um ponto toda vez que o personagem se esforça para realizar ações extraordinárias, como manter o autocontrole ou obter um sucesso automático.

Com o tempo, o personagem não terá mais pontos de Força de Vontade e não será capaz de realizar o esforço que ele podia antes. Um personagem sem pontuação atual de Força de Vontade está esgotado, mental, física e espiritualmente e terá grande dificuldade em fazer qualquer coisa, pois não pode mais reunir suas forças em prol de uma ação ou causa.

Os pontos de Força de Vontade podem ser recuperados durante o curso de uma história; mesmo assim, é aconselhável que os jogadores tenham cuidado e sejam econômicos ao usar seus pontos atuais de Força de Vontade.
Como a Humanidade, a Característica Força de Vontade é medida em uma escala de l a 10 e não de l a 5.

1 - Covarde
2 - Fraco
3 - Inseguro
4 - Hesitante
5 - Certo
6 - Confiante
7 - Determinado
8 - Controlado
9 - Vontade de Ferro
10 - Inabalável
avatar
Profecia Perdida
Admin

Mensagens : 151
Data de inscrição : 29/12/2017

Ver perfil do usuário http://profeciaperdida.forumeiros.com

Voltar ao Topo Ir em baixo

Re: Processo de Criação de Personagem

Mensagem por Profecia Perdida em Sab Ago 04, 2018 1:41 am

Qualidades e Defeitos

As Qualidades são habilidades ou vantagens especiais, raras ou exclusivas à população bruxa de modo geral, enquanto os Defeitos são compromissos ou desvantagens que representam desafios à existência de um personagem. Estas Características podem conferir mais profundidade e personalidade aos personagens dos jogadores, mas o Narrador deve ter o cuidado de assegurar-se de que nenhuma das Características escolhidas poderia influenciar negativamente o curso da crônica ou daria a algum personagem algum tipo de vantagem injusta sobre o grupo.

Os Defeitos e Qualidades só podem ser escolhidos durante a fase de criação do personagem e são comprados com os pontos de bônus. Cada Qualidade tem o seu próprio custo em pontos, enquanto cada Defeito tem um valor em pontos que deve ser adicionado ao total de pontos de bônus que um personagem pode gastar durante o processo de criação. Um personagem pode adotar tantas Qualidades quantas o jogador possa pagar, mas nenhum personagem deve obter mais do que sete pontos adicionais provenientes de Defeitos (o que daria ao personagem um total de 28 pontos de bônus para gastar em outras áreas, além dos adicionais pelos anos seguintes em Hogwarts).

Os Defeitos e Qualidades estão divididos em quatro categorias: físicos, mentais, sociais e sobrenaturais. A categoria físicos descreve Defeitos e Qualidades que se relacionam à compleição ou às habilidades físicas de um personagem, enquanto a categoria mentais se refere a habilidades intelectuais ou padrões de comportamento. A categoria sociais compreende as relações e o status individual na sociedade e os Defeitos e Qualidades sobrenaturais abrangem as habilidades paranormais dos personagens e a maneira pela qual elas interagem com o mundo.

QUALIDADES

FÍSICAS

Sentido Aguçado (1 ponto)
Um de seus sentidos é excepcionalmente aguçado (visão, audição, paladar, tato ou olfato). As dificuldades de todas as tarefas que envolvem o uso deste sentido aguçado ficam reduzidas em dois pontos.

Ambidestro (1 ponto)
Você possui um elevado nível de destreza manual, podendo executar tarefas com sua mão "inábil" sem sofrer penalidades. Você ainda precisa seguir as regras para execução de ações múltiplas, mas não sofrerá penalidade à dificuldade se, digamos, usar duas armas ou for forçado a usar a mão "inábil".

Equilíbrio Perfeito (1 ponto)
Você possui um senso de equilíbrio inato perfeito. Os personagens com esta Qualidade reduzem as dificuldades de seus testes relacionados com equilíbrio (ex: Destreza+Esportes para caminhar sobre uma tábua estreita) em dois pontos.

Voz Encantadora (2 pontos)
Existe algo em sua voz que os outros simplesmente não conseguem ignorar. Quando você dá ordens, eles se encolhem. Quando seduz, eles se desmancham. Seja trovejante, gentil, persuasiva ou simplesmente ao conversar, sua voz chama a atenção. As dificuldades de todos os testes que envolvam o uso da voz para persuadir, enfeitiçar ou comandar (ou seja, combinados com Carisma ou Manipulação) são diminuídas em dois pontos.

Temerário (3 pontos)
Você é bom em assumir riscos e ainda melhor em sobreviver a eles. Sempre que estiverem tentando alguma coisa particularmente arriscada (como saltar de um carro em movimento para outro), os personagens com esta Qualidade acrescentam três dados adicionais à sua jogada e desprezam um resultado de falha crítica num dado que resulte de ações desse tipo. Em geral, essas ações devem corresponder a uma dificuldade de pelo menos 8 e ter potencial de inflingir no mínimo três níveis de dano em caso de fracasso.

Corpo Grande (2 pontos)
Você é anormalmente grande, medindo talvez mais de dois metros de altura. Além de torná-lo extremamente notório em público, essa massa extra lhe confere um nível de vitalidade Machucado a mais. Os personagens que têm esta Qualidade também podem ganhar bônus para empurrar objetos, abrir portas bloqueadas, evitar ser derrubado etc.

Brigão (1 ponto)
Sua aparência é bárbara o suficiente para inspirar medo ou pelo menos inquietação naqueles que o vêem. Embora não seja necessariamente feio por si, você irradia uma espécie de ameaça silenciosa, ao ponto de fazer com que as pessoas atravessem a rua para não passar a seu lado. A dificuldade de todos os seus testes de Intimidação contra pessoas que ainda não lhe demonstraram superioridade física fica reduzida em 1.

Fisionomia Amigável (1 ponto)
Você tem um rosto que faz que todos se recordem de alguém, a ponto de fazer com que estranhos estejam inclinados a favorecê-lo por causa disso. Este efeito não desaparece se você explicar o " mal-entendido", acarretando em -1 na dificuldade de todos os testes Sociais apropriados (por exemplo, para Sedução, não Intimidação) em que um estranho esteja envolvido. Esta Qualidade só funciona no primeiro encontro.

Madrugador (1 ponto)
Ninguém sabe dizer o porquê, mas você parece ter a habilidade de precisar de menos descanso que seus companheiros de bando, tendendo a se levantar pelo menos uma hora antes de todo mundo.

Você é sempre o primeiro a se levantar e o último a se deitar, mesmo que tenha ficado acordado até o amanhecer. Enquanto seus companheiros ainda estão grogues, você está desperto e alerta.

Aptidão para Voar (2 pontos):

Você possui grande afinidade para voar. Seja cavalgando vassouras, tapetes voadores, montar em animais fantásticos ou outros itens de vôo, você sabe instintivamente o que fazer para que a sua montaria mágica obedeça aos seus menores desejos. Adicione mais dois dados em todos os testes do Talento Vôo.

MENTAIS

Concentração (1 ponto)
Você tem a habilidade de focalizar a sua mente e desligar-se de qualquer distração ou perturbação. Os personagens que têm esta Qualidade não são afetados por nenhuma das penalidades provenientes de circunstâncias que provocam distrações (como ruídos altos, luzes estroboscópicas, pendurar-se de ponta-cabeça etc)

Noção Exata do Tempo (1 ponto)
Você tem uma noção de tempo inata e é capaz de estimar a passagem do tempo com exatidão, sem usar relógios ou outros instrumentos mecânicos.

Código de Honra (2 pontos)
Você tem um código de ética pessoal do qual é adepto. Os detalhes sobre esse código devem ser elaborados em conjunto com a Equipe de Avaliação, e o personagem deve seguí-lo à risca. Os personagens com esta Qualidade ganham dois dados adicionais em todos os testes adicionais de Força de Vontade e de Virtude quando estiverem agindo de acordo com seu código (ex: defendendo os desamparados) ou quando estiverem tentando evitar situações que podem forçá-los a violar seu código.

Memória Eidética (2 pontos)
Você se lembra, com todos os detalhes, de coisas que tiver visto ou ouvido. Documentos, fotos, conversas, etc., podem ser guardados na memória com um mínimo de esforço. Sob condições de tensão que envolvam numerosas distrações, você precisa ser bem sucedido num teste de Percepção+Prontidão (dificuldade 6) para conseguir concentrar-se o suficiente para absorver o que seus sentidos detectam.

Linguista Nato (2 pontos)
Você tem facilidade para línguas e pode adicionar três dados a todas as paradas de dados que envolvem línguas faladas ou escritas.


SOCIAIS

Líder Nato (1 ponto)
Você é dotado de um certo magnetismo que afeta os demais naturalmente. Você recebe dois dados extras nos seus testes de Liderança. Você deve ter um valor de Carisma igual ou maior do que 3 para poder comprar esta Qualidade.

Inofensivo (1 ponto)
Todos na cidade o conhecem e sabem que você não representa nenhuma ameaça aos planos de ninguém. Embora tais insinuações possam parecer um insulto, esse fato também assegura sua sobrevivência. Ninguém gasta tempo se preocupando com você e essa baixa estima mantém a sua segurança. Se você começar a agir de forma a demonstrar que deixou de ser inofensivo, a reação dos outros em relação a você provavelmente também mudará como resultado.

Herança Notável (1 a 3 pontos):
Você pertence a uma família famosa no mundo bruxo. Por 1 ponto, a importância da família é relativamente recente, no máximo 200 anos (+1 nas rolagens sociais com bruxos que conheçam sua família). Por dois pontos, você pode traçar sua herança até a Idade Média ou além (+2 nas rolagens sociais com bruxos que sejam do mesmo país). Por três pontos, sua árvore genealógica é extensa, muito antiga e abrange mais de uma família importante (+2 nas rolagens sociais com qualquer bruxo de qualquer lugar do mundo). Exceto por casamento, personagens nascido trouxas não podem vir a conseguir um dia esta Qualidade, muito menos comprá-la inicialmente.

SOBRENATURAL (MÁGICO)

Aptidão Mágica (4 pontos):

Seja um desígnio das Parcas, Pureza do Sangue ou pura sorte, você nasceu com uma capacidade impressionante de compreender as regras sutis que governam a magia. Adicione mais um dado em todas as rolagens mágicas. Além disso, você compra Conhecimentos em Poções, Herbologia, Cultura Mágica e Lingüística (para línguas de seres e animais que façam parte da comunidade mágica) por dois pontos a menos de experiência (mínimo de um ponto). Outras Habilidades relacionadas a magia também podem se beneficiar da sua aptidão impressionante, a critério do Narrador.

Glossia (5 pontos):

Você é capaz de conversar e compreender certo tipo animal, como cobras, ou sapos, ou ratos, etc. Eles obedecem as suas ordens, quaisquer que sejam. O outro lado é que certos animais são associados com magia negra, como por exemplo, a ofidioglossia (capacidade de se comunicar com cobras) que, caso seja descoberta, acarretará em uma penalidade social de +2 com qualquer bruxo que não esteja do lado das trevas ou que não seja seu aliado. Esta habilidade é extremamente rara de se possuir. Alguns a possuem desde o nascimento, enquanto outros bruxos notáveis, podem vir a aprender com tempo e dedicação. Determine o animal com o qual é capaz de falar ao adquirir esta Qualidade.

Destino (1 a 5 pontos):

As Parcas o escolheram, para o bem ou para o mal. Você tem algo grande para cumprir, que pode até mesmo alterar o destino do mundo bruxo – ou até mesmo do mundo inteiro em alguns casos. Uma vez por sessão de jogo, caso seu personagem obtenha uma falha que resulte na morte dele, deve rolar um dado para cada ponto na Qualidade e, então, substituir a rolagem de Destino pela rolagem que falhou. Ao comprar a Qualidade Destino deve-se ter em mente que algo grande e nem sempre feliz ocorrerá em algum momento na vida do personagem no momento em que o Destino fatalmente se cumprir. Porém, como infelizmente ocorre por vezes, nem todos os escolhidos do Destino chegam a cumpri-lo.

Profeta (7 pontos):

Extremamente raros são aqueles que nasceram com a habilidade de compreender e transmitir aos demais o destino traçado pelas Parcas. Uma vez por história, o Narrador pode permitir que personagem entre em transe e faça uma revelação. O nível de importância da revelação depende totalmente do Narrador, e a compreensão da profecia depende da capacidade de compreensão e leitura de entrelinhas daqueles que ouvirem a profecia ou até mesmo do próprio profeta. Como ainda existe o livre-arbítrio, nem todas as profecias chegam a se cumprir, mas mudar o Destino é algo realmente difícil.

Metamorfomago (5 pontos):

O personagem é capaz de mudar a própria forma livremente, alterando quaisquer características físicas que deseje através de um simples teste de Força de Vontade, um único sucesso requerido. Esta Qualidade sempre confere disfarce perfeito em caso de sucesso. Esta Qualidade deve ser comprada na criação do personagem.

Mestiço com outra raça (2 a 5 pontos):

Às vezes, por algum motivo, bruxos procriam com outros seres, ou mesmo com “animais”, herdando assim não apenas o legado mágico de seu antepassado bruxo como alguma característica de seu antepassado, digamos, incomum. Por dois pontos, o personagem, por exemplo, possui uma veela como antepassado, e desprende uma forte aura de beleza que embasbaca os mais suscetíveis. Por cinco pontos, um dos seus antepassados era um gigante por exemplo, e você pode ter um tamanho que realmente chama a atenção, uma resistência maior a magias como estuporamento e força muito além do possível para humanos. Defina o seu antepassado em comum bem como a distância de gerações a que você se encontra dele para determinar o custo da Qualidade. Embora seja uma Qualidade, tenha em mente que alguns defeitos podem vir junto (neste caso, deve-se fazer um ajuste apropriado no custo da Qualidade para compensar o fato, embora a palavra final seja do Narrador). Peça permissão ao Narrador para comprar esta Qualidade, para que, juntos, possam determinar o ser ou “animal” incomum que o personagem possui como antepassado e o custo final da Qualidade, bem como os benefícios e mesmo problemas que resultem dela.

Alma Pura (3 pontos):

Alguma coisa de inocente sempre está presente em sua alma, seja uma lembrança ou uma fé inabalável nos Poderes Superiores, no Bem e na Paz. Como reflexo, o personagem recebe um bônus de +2 sempre em todos os testes, incluindo realização de feitiços, sempre que estiver combatendo diretamente alguma Magia das Trevas. Recebe, ainda, +1 em todos os testes sociais sempre que estiver tentando conseguir apoio contra o partido das Trevas de outro bruxo ou criatura que não seja maligno ou egoísta. Por outro lado, um personagem com a Alma Pura recebe +2 de dificuldade para realizar qualquer Magia das Trevas e +3 para executar uma Maldição Imperdoável – sua pureza o impede de compreender o que leva alguém a querer causar tamanha dor e sofrimento.

Legilimância (5 pontos)

A Legilimência é a habilidade mágica capaz de extrair sentimentos e lembranças de memória de outras pessoas, além da clara interpretação dos resultados obtidos com essa extração. Quanto mais orgulhosa e sentimental uma pessoa for, mais fácil será extrair um sentimento dela.

Os legilimentes podem forçar a descoberta de pensamentos e memórias das pessoas, ao encarar diretamente nos olhos das mesmas. Em geral, entretanto, ouvem, sem querer, os pensamentos como se as pessoas estivessem realmente falando. Apenas legilimentes com autocontrole 4 ou mais consegue ouvir apenas quando querem.


Capacidade de ver Auras (1 a 3 pontos)
Nível 1 - Você consegue ver uma aura m redor de cada pessoa. O tom dessa aura permite que você entenda como a pessoa se sente.
Nível 2 – Você consegue agora ver não apenas uma cor mas várias na aura de cada pessoa, mas uma mistura de várias, começando a compreender a complexidade das emoções humanas. Você consegue agora percecionar não só as emoções de uma pessoa, mas também o teor das suas intenções.


Comunicação por Sonhos (2 a 5 pontos)
Nível 1 – Quando você dorme, você é transportado para o “mundo dos sonhos” onde consegue aceder a sonhos de pessoas e, se desejar, comunicar com elas.
Nível 2 – Você aprende a alterar os sonhos das pessoas e a explorar o seu subconsciente. Você consegue não só compreender o que o sonho significa, mas também invocar sonhos baseados na memória da pessoa, acedendo assim ao seu passado.


Alucinações Mentais (X pontos)
Capacidade de causar alucinações em todas as pessoas ao seu redor. Elas podem ser de qualquer natureza que o personagem escolher. Qualquer tipo de dano causado pelas alucinações deve ser encarado como dano falso, apenas psiquico.


Controle de Emoções (5 pontos)
Capacidade de incitar algum tipo de emoção (medo, amor, ciúmes, raiva,  emoção, tristeza, ...) nas pessoas ao seu redor.


Última edição por Profecia Perdida em Qua Ago 15, 2018 12:19 am, editado 2 vez(es)
avatar
Profecia Perdida
Admin

Mensagens : 151
Data de inscrição : 29/12/2017

Ver perfil do usuário http://profeciaperdida.forumeiros.com

Voltar ao Topo Ir em baixo

Re: Processo de Criação de Personagem

Mensagem por Profecia Perdida em Sab Ago 04, 2018 1:57 am

DEFEITOS

FÍSICOS

Estatura Baixa (1 ponto)
Você está bem abaixo da média - 1,50m ou menos. Você tem dificuldade para alcançar ou manipular objetos projetados para um adulto de tamanho normal e sua velocidade de corrida é a metade da de um humano normal.

Deficiência Auditiva (1 ponto)
Sua audição é deficiente. As dificuldades de todas as jogadas que envolvem a audição são aumentadas em dois pontos.

Deficiência Visual (1 ou 3 pontos)
A sua visão é deficiente. As dificuldades de todos os testes relacionados à visão são aumentadas em dois pontos. Como um Defeito de 1 ponto, essa condição pode ser corrigida com o uso de óculos ou lentes de contato; como um Defeito de 3 pontos, a condição é grave demais para ser corrigida.

Caolho (2 pontos)
Você tem um olho só - escolha qual. As dificuldades de todos os testes de Percepção que envolvam a visão são aumentadas em dois pontos e as dificuldades de todos os testes que exijam noção de profundidade são aumentadas em um (isso inclui combate à distância).

Desfigurado (2 pontos)
Uma desfiguração horrível tornou-o feio e fácli de ser notado e lembrado. As dificuldades de todos os testes relacionados com interação social são aumentadas em dois pontos. Você não pode ter um valor de Aparência maior do que 2.

Cegueira (6 pontos)
Você não enxerga. Os personagens podem compensar a perda da visão, tornando-se mais sensíveis aos outros estímulos sensoriais, mas as imagens e as pistas visuais lhe passam desapercebidas. As ações que envolvam a coordenação visual e manual são muito difíceis de serem realizadas, sobretudo nas situações tensas. As dificuldades de todos os testes baseados na Destreza são aumentadas em dois pontos.

Preguiçoso (3 pontos)
Você é simplesmente preguiçoso, e evita qualquer coisa que exija esforço de sua parte. Você prefere deixar os outros fazerem o trabalho duro, e fica vagabundeando. No caso de quaisquer ações que exijam preparação, existe uma grande chance de você não estar adequadamente preparado. A dificuldade nos testes de ações Físicas espontâneas (incluindo combate, a menos que ela faça parte de uma ofensiva planejada) é aumentada em um.

Insônia (2 pontos)
Cair no sono é difícil. Se manter no sono é mais ainda. Você vira e muda de posição e não consegue dormir a noite. Não importa o tempo que você gaste tentando dormir, na verdade aproveitou metade disso para realmente descansar, o que o deixa de olhos semi-cerrados e mente avoada. Aumente em +2 a dificuldade de todos os testes de Percepção.

Vício ( 1 a 3 pontos de defeito)

Seu bruxo é viciado em alguma substância como nicotina, álcool ou alguma droga mais pesada. Caso a substância seja relativamente trivial e fácil de obter, esse Defeito vale um ponto e provavelmente não causará nenhuma dificuldade relacionada ao jogo. Se a substância for ilegal, perigosa ou passível de causar problemas psicológicos ou de saúde, o Defeito valerá 3 pontos. Alguns bruxos podem ser viciados em substâncias extremamente incomuns ou mágicas. Ainda que essas substâncias geralmente não imponham nenhuma penalidade, podem ser consideradas como um vício grave devido a sua natureza incomum.

Um bruxo que não consiga sua dose, entra em abstinência, com penalidades indicadas pelo narrador.

MENTAIS

Pesadelos (1 ponto)
Você tem pesadelos horrendos toda vez que dorme, e as lembranças deles atormentam-no durante as horas em que está desperto. Ao acordar, você precisa ser bem sucedido num teste de Força de Vontade (dificuldade 7) ou perderá um dado em todas as ações por aquela noite. Uma falha crítica no teste de Força de Vontade indica que, mesmo acordado, você acredita que ainda está preso a um pesadelo.

Fobia (2 pontos)
Você sente um medo irracional de alguma coisa. Aranhas, cobras, multidões e alturas são exemplos de fobias comuns. Você deve fazer um teste de Coragem sempre que se deparar com o objeto de sua fobia. A dificuldade do teste é determinada pelo Narrador e se você fracassar, deverá afastar-se daquele objeto.

Timidez (1 ponto)
Você sente uma dificuldade enorme em lidar com pessoas e tenta evitar situações sociais sempre que possível. As dificuldades de todos os testes que envolvam interação social com estranhos são aumentadas em dois pontos. Se o personagem se torna o centro das atenções, as dificuldades aumentam em três.

Coração Mole (1 ponto)
Você não aguenta ver os outros sofrerem e evita qualquer situação que implique em causar dor física ou emocional em alguém, a menos que seja bem sucedido num teste de Força de Vontade (dificuldade 8 ). Você precisa ter Humanidade igual ou maior do que 7 para adotar este Defeito.

Dificuldade de Fala (1 ponto)
Você é gago ou sofre algum outro tipo de dificuldade de fala que atrapalha a sua comunicação verbal. As dificuldades de todos os testes relevantes são aumentadas em dois pontos. Você deve interpretar esse Defeito sempre que puder.

Cabeça Quente (1 ponto)
Você se irrita facilmente. As dificuldades para evitar se irritar e irradiar ira aumentam em dois.

Vingança (2 pontos)
Você tem contas a acertar. Você está obcecado em se vingar de um indivíduo ou grupo e esta é sua primeira prioridade em qualquer situação em que você se depare com o objeto de sua vingança. Gastando um ponto de Força de Vontade você pode resistir temporariamente à sua necessidade de vingança.

Amnésia (1 ponto)
Você é incapaz de recordar qualquer coisa sobre o seu passado, você mesmo e sua família, embora seu passado possa algum dia retornar para assombrá-lo. Suas origens e as circunstâncias responsáveis pela sua amnésia são determinadas pelos Narradores e eles deverão torná-la tão interessantes quanto possível.

SOCIAIS

Inimigo (1 a 5 pontos)
Você tem um inimigo, ou talvez um grupo de inimigos, que procuram prejudicá-lo. O poder do inimigo depende da quantidade de pontos que o jogador queira gastar (cinco pontos indicam a ira de um Avatar ou outro adversário sobrenatural poderoso).

Ingênuo (2 pontos)
Você não é necessariamente estúpido, mas você definitivamente confia demais nos outros para o mundo em que vive. Mesmo mentiras mais óbvias parecem plausíveis pra você. Aumente a dificuldade em +2 para todos os testes de detectar mentiras ou semelhantes.

Pais Desconhecidos (1 pontos):

Um dos seus pais é desconhecido, ou até mesmo os dois (o que o levou a ser criado num orfanato ou por família de trouxas). Como conseqüência, você não conhece a sua herança bruxa. Crie seu personagem como um Mestiço criado por trouxas. Para todos os efeitos sociais na comunidade bruxa (isto é, para quem se importa com tais coisas) você é um Nascido Trouxa. Entretanto, alguns dos melhores (e dos piores) bruxos com pais desconhecidos descendem de importante linhagem, que pode vir um dia a ser descoberta.

Herança Vergonhosa (1 a 3 pontos):

Pro seu azar, algum dos seus antepassados fez algo realmente ruim. Por um ponto, foi algo apenas digno de riso, como por exemplo, ter tentado ensinar balé aos trasgos (-1 dados em testes sociais com bruxos que já tenham ouvido a história). Por dois pontos, foi algo mais alarmante como, por exemplo, boatos de envolvimento dos seus antepassados com magia das trevas (-2 dados em testes sociais com bruxos do seu país). Por 3 pontos, ao menos um dos seus antepassados (provavelmente um dos seus pais) foi comprovadamente um bruxo das trevas que causou grandes danos aos bruxos e trouxas (-3 dados em testes sociais com qualquer bruxo). Personagens nascidos trouxa, exceto por casamento, não podem adquirir este defeito.

SOBRENATURAIS (MAGICOS)

Varinha Inapropriada (2 pontos):

Uma herança de família, um presente ou uma varinha de segunda mão. Não importa o motivo, você não foi escolhido pela varinha, e portanto, tem uma dificuldade maior de lançar feitiços com ela. Some +2 de dificuldade em todos os testes de Magia até que consiga uma varinha apropriada, conquistando a lealdade de uma em duelo ou comprando uma que o tenha escolhido (quando então o defeito deverá ser recomprado por 4 pontos de experiência). Note que nem sempre o bruxo e sua família sabem que aquela varinha não é apropriada para que o personagem a use, então a conquista de uma nova varinha que seja apropriada deve ser interpretado.

Inaptidão Mágica (4 pontos):

Seja por algum trauma de infância, por ter nascido e se criado em meio a trouxas que negam veementemente a magia, por ter sangue de trasgo (ou gigante) ou meramente por falta de confiança em si mesmo, você possui uma dificuldade além do normal para executar até o mais simples dos feitiços. Não que você não seja capaz – você apenas precisa descobrir a fonte deste seu “probleminha”, se for possível, para que, um dia, possa realizar suas magias como qualquer bruxo da rua. Subtraia um dado em todas as rolagens mágicas. Além disso, você compra
Conhecimentos em Poções, Herbologia, Cultura Mágica e Lingüística (para línguas de seres e animais que façam parte da comunidade mágica) por dois pontos a mais de experiência do que o descrito na tabela.

Inaptidão para Voar (2 pontos):

Você pura e simplesmente tem medo de voar. Não confia em vassouras nem em tapetes voadores, embora seja capaz, até onde sua Coragem permite, de cavalgar animais voadores caso saiba como montar em um. Subtraia 2
dados em qualquer teste do Talento Vôo.

Transe Amnésico (3 pontos):

Ao entrar em transe e fazer suas predições, o profeta simplesmente não registra nada do que previu na própria mente. Pelo contrário, ele sequer acredita que fez qualquer tipo de profecia e, muitas vezes, até duvida de que realmente possua qualquer capacidade oracular genuína. Por mais que registrem de alguma forma, o personagem simplesmente nunca é capaz de se lembrar das profecias que fez. Para comprar este Defeito, o personagem precisa possuir a Qualidade Profeta.

Síndrome de Cassandra (5 pontos):

Não importa se ele se lembre ou não, ou mesmo a importância do vaticínio – ninguém nunca acredita naquilo o que disse o personagem. Ninguém, absolutamente ninguém, levará a sério o que disse o profeta, ao menos até
que se cumpra a profecia feita. Seja por uma azaração no sangue de vidente da família, seja por ser um personagem que geralmente é um perfeito charlatão, mesmo com profecias passadas tendo comprovadamente se cumprido, ainda assim continuam a não acreditar no pobre vidente. Para comprar este Defeito, o personagem precisa possuir a Qualidade Profeta.

Alma Negra (3 pontos):

É o inverso de Alma Pura. Seja por um grande trauma ou por ter se tornado alguém extremamente amargurado, sua alma é corrompida pelo mal. Você não apenas ignora maldades, como as pratica. Seu código de moral é absolutamente incompreensível para a maioria das pessoas, que na verdade o consideram amoral. Por outro lado, você recebe +2 em todos os testes de Magia das Trevas ou mesmo outros feitiços desde que eles envolvam causar dor, ferimentos, morte ou sofrimento em outras pessoas ou seres. Um personagem precisa ter Humanidade igual a 4 ou menos para poder pegar este defeito - não, não é um defeito para personagens iniciais.

Lobisomem (7 pontos):

Seu personagem foi mordido por um lobisomem e, portanto, ele é um pária social. Durante as luas cheias, seu personagem se transforma num lobisomem sedento por sangue e atacará qualquer humano, bruxa ou trouxa, que encontre no caminho, a menos que tenha tomado a Poção Mata-Cão (ou Poção de Acônito) antes da mudança, quando então se transformará, mas estará manso o suficiente para se enrolar diante da lareira e aguardar a mudança na fase da lua. Note que é muito difícil encontrar bruxos que sejam capazes de criar com sucesso uma Poção Mata-Cão. A maioria dos bruxos desconfia e teme lobisomens, e a maioria dos lobisomens prefere, quando mantém contato com bruxos, se aliar a bruxos das Trevas. Personagens com este defeito recebem +4 na dificuldade de todos os testes Sociais quando lidando com outros bruxos que tenham conhecimento de seu problema, com raras exceções.
avatar
Profecia Perdida
Admin

Mensagens : 151
Data de inscrição : 29/12/2017

Ver perfil do usuário http://profeciaperdida.forumeiros.com

Voltar ao Topo Ir em baixo

Re: Processo de Criação de Personagem

Mensagem por Conteúdo patrocinado


Conteúdo patrocinado


Voltar ao Topo Ir em baixo

Página 2 de 2 Anterior  1, 2

Voltar ao Topo

- Tópicos similares

 
Permissão deste fórum:
Você não pode responder aos tópicos neste fórum