Feitiços - Conjuração e Grimório

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Feitiços - Conjuração e Grimório

Mensagem por Profecia Perdida em Dom Ago 05, 2018 10:04 pm

FEITIÇOS
Para lançar um feitiço, o bruxo precisa de uma varinha. Sabe-se que bruxos de certas culturas usam outros objetos, como, por exemplo, cajados, cetros, enfeitados com penas, pedras e símbolos próprios de sua cultura. As varinhas são sempre feitas de madeira própria e um poderoso componente mágico que fica em seu cerne. Cada uma possui características únicas, e dizem os estudiosos da tradição das varinhas que é a varinha que escolhe o bruxo.

Um bruxo que use uma varinha pela qual não tenha sido escolhido recebe uma penalidade de +2 na dificuldade para realizar qualquer feitiço, até que consiga uma varinha com a qual tenha afinidade.

LANÇANDO FEITIÇOS
Para lançar feitiços, o bruxo deve realizar uma combinação de movimentos arcanos com a varinha e a pronúncia da fórmula correta.

As regras para lançar feitiços são:

* Teste a iniciativa contra a inciativa do oponente caso esteja tentando lançar um feitiço contra outro bruxo, ser ou animal que possa se defender.

* Anuncie o que quer fazer, como vai fazer e determine os Conhecimentos Mágicos necessários para tal.

* O Narrador determina a dificuldade do feitiço, que é sempre igual a 3 mais o nível do Feitiço, e o número de sucessos necessários para tal feito.

* Anuncie a quantidade de Mana Atual que gastará na execução do feitiço.

* Faça a rolagem de Magia. Divida os sucessos entre Dano e Duração do feitiço caso seja pertinente.

* O Narrador descreve o resultado do feitiço de acordo com os sucessos. Em caso de falha, o feitiço não tem potência o suficiente. Em caso de falha crítica, bem... coisas realmente esquisitas podem vir a acontecer. Tipo vomitar lesmas, ou pior.

* Feitiços silenciosos: some +2 na dificuldade do teste, a menos que o personagem possua 4 pontos ou mais no Conhecimento Mágico necessário, caso em que nenhuma penalidade é aplicada.

SE PROTEGENDO DE FEITIÇOS
Um bruxo hábil geralmente é capaz de se proteger de um feitiço. O meio mais simples pode ser se esconder, tentar se esquivar ou tentar ser, de qualquer forma, mais rápido que o bruxo que está tentando lançar o feitiço (tomar a varinha da mão do bruxo ou dar um soco nele pode vir a funcionar).

Para se esquivar ou se esconder, faça um teste apropriado de Destreza + Esquiva, dificuldade variável. Caso iguale ou supere o número de sucessos que o oponente conseguiu ao lançar o feitiço, você conseguiu se esconder. Sucessos parciais podem fazer com que o feitiço não atinja “em cheio”, podendo vir a abrandar os efeitos do feitiço.

Bruxos mais hábeis em magia podem tentar usar um feitiço escudo ou uma contra-azaração para se proteger, ou, ainda, um outro feitiço que lhe ocorra, mas que seja bem colocado no caso. Para tanto, deve realizar o feitiço ou a contra-azaração apropriada de defesa e igualar ou superar o número de sucessos obtidos pelo adversário.

EMISSÃO INVOLUNTÁRIA DE MAGIA
As emissões involuntárias de magia são amplamente documentadas. É a primeira forma de manifestação da natureza mágica de um bruxo. Bruxos jovens realizam feitiços, mesmo alguns bem complexos, em momentos de estresse, situações de perigo ou de descontrole emocional.

Na verdade, mesmo bruxos qualificados podem se descontrolar em certas situações e, então, emissões involuntárias de magia podem ocorrer, principalmente se o bruxo tiver a varinha à mão.

Quando um bruxo, independente da idade, estiver em perigo ou sob forte pressão emocional, deverá fazer um teste de Autocontrole. A dificuldade é 6 (7 se o bruxo estiver com a varinha na mão), embora quanto maior o perigo, a pressão ou o tempo de exposição do bruxo à situação, a dificuldade vai aumentando. Caso fracasse no teste de Autocontrole, ocorrerá uma Emissão Involuntária de Magia, que refletirá a natureza do bruxo e tentará colocá-lo a salvo do perigo ou então atacar a fonte do estresse. O Narrador deverá testar a Magia do personagem e escolher, a seu critério, um feitiço qualquer.

Ainda que as emissões involuntárias sejam comuns na infância, bruxos que já ingressaram numa escola de magia e que venham a se descontrolar podem vir a ser disciplinados pelo Departamento de Execução das Leis de Magia, a menos que tenha um grande motivo para executar a mágica e possa comprová-lo depois. Basta lembrar que bruxos menores de idade não podem executar magias fora da escola a menos que seja para proteger a si, outros bruxos e mesmo trouxas de perigos iminentes. Felizmente, bruxos se tornam maiores de idade aos 17 anos.

RITUAIS
Rituais são complexos e variados. Muitas vezes, exigem certas conjunções planetárias, ingredientes raros ou outras coisas igualmente complicadas.

Existem rituais de dois tipos. O primeiro, mais simples e mais usado, é aquele em que o bruxo lança um feitiço a longo prazo, acumulando assim sucessos para tornar seu efeito final mais poderoso. Um exemplo disso é, por exemplo, um Feitiço da Desilusão que um bruxo queira lançar sobre um animal fantástico antes de viajar, para garantir que seu fiuum que ficou em casa não acabe sendo visto por algum trouxa que espie por cima da cerca. Através de um ritual, o bruxo poderá garantir que o Feitiço da Desilusão durará por mais tempo. Para fazer um ritual deste tipo, o bruxo precisa se concentrar totalmente no que está fazendo. Então, a cada turno que se concentre, poderá fazer um teste de Magia, acumulando o número de sucessos para, ao final do ritual, dividi-los entre Duração e Dano (ou, no caso do Feitiço da Desilusão e outros parecidos, a efetividade do feitiço). Rituais feitos desta forma, embora possam durar por muito tempo, acabam se desgastando.

O segundo tipo de ritual abrange o Conhecimento Mágico em Rituais propriamente dito. Ele permite que o bruxo realize certos tipos de magia, como por exemplo se transformar em animago ou realizar um Feitiço Fidelius. Cada ritual é único, deve ser descrito com precisão e realizado com extrema perícia. A menos que um bruxo esteja seguindo instruções que ele já conheça, de um livro, pergaminho ou de outro bruxo, pode ser que ele precise realizar muitos e muitos testes antes de conseguir o efeito desejado.
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